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18.05.2006, 01:33

Tribase-Engine (speziell tbDirect3D) und x-Files

Hi, ich muss für die Schule ein Direct-X-Projekt machen. Handelt sich um eine projektarbeit, mit dem ziel eine ameißensimulation aufzubauen. Nunja, ich muss mich um die Visualisierung kümmern, mein partner baut die Weltsimulation auf...

Jetzt zum problem. Ich hab auf die TriBase-Engine umgestellt, vorher habe ich die Funktionen aus den anfangsbeispielen genutzt. Gut, seitdem hab ich aber das problem dass ich nur noch einen schwarzen Bildschirm sehe. Vllt findet ja einer von euch den Fehler?! Danke schon mal im Vorraus

Hier der Code

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// AntSim.cpp : Definiert den Einstiegspunkt für die Anwendung.



// *******************************************************************

// ******************Präprozessor-Direktiven**************************

// *******************************************************************


#define MAX_LOADSTRING 100
#define _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE 
#pragma warning(disable:4267 4312 4311)
#include <TriBase.h>
#include <Windows.h>
#include <MMsystem.h>
#include "stdafx.h"
#include "AntSim.h"



// ********************************************************************

// ***********************Globale Variablen****************************

// ********************************************************************

// Direct3D

PDIRECT3DTEXTURE9       g_pTexture = NULL;              // Die Textur

PDIRECT3DVERTEXBUFFER9  g_pVertexBuffer = NULL;         // Vertex-Buffer

PDIRECT3DINDEXBUFFER9   g_pIndexBuffer = NULL;          // Index-Buffer

LPD3DXMESH              g_pAntMesh       = NULL;        // Der Mesh

D3DMATERIAL9*           g_pMeshMaterials = NULL;        // Oberflächen für den Mesh

LPDIRECT3DTEXTURE9*     g_pMeshTextures  = NULL;        // Texturen des Mesh

DWORD                   g_dwNumMaterials = 0L;          // Anzahl der Mesh-Oberflächen

LPD3DXBUFFER            pD3DXMtrlBuffer;                // Buffer f. Mesh

tbDirect3D&             D3D = tbDirect3D::Instance();

// Eingabegeräte

LPDIRECTINPUT8          g_pDInput = NULL;               // IDirectInput8-Objekt

LPDIRECTINPUTDEVICE8    g_pMouse = NULL;                // Schnittstelle der Maus

DIMOUSESTATE2           MouseState;                     // Mausstatus

BOOL                    *g_pbButtons = NULL;
float                   *g_pfButtons = NULL;

// Kamera

tbVector3               g_vCameraPosition;              // Die Kameraposition

tbVector3               g_vCameraPositionStart;         // Die Anfangs-Kameraposition

float                   g_fCameraAngle = 0.0f;          // Drehwinkel der Kamera

float                   g_fCameraUpDown;                // Nach unten bzw. oben schauen

float                   v_fAnt = 2.0f;                  // Globale Begrenzungsvariable f. Ant-Bewegung

float                   g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(90.0f);  // Sichtfeld


// Allgemeine Objekte/Variablen

float                   g_fTime = 0.0f;                 // Zeitzähler

DWORD                   dw_i=0;                         // Zählvariable

tbConfig                g_Config;

// ******************************************************************

// *********************FUNKTIONSBLOCK*******************************

// ******************************************************************


// ******************************************************************

// Initialisieren der Szene

tbResult InitScene()
{
    HRESULT         hResult;
    D3DXMATERIAL*   D3DxMaterials;

    // Beleuchtung und Culling ausschalten, Dithering aktivieren

    D3D.SetRS(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
    D3D.SetRS(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
    D3D.SetRS(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);
    D3D.SetRS(D3DRS_ZENABLE, TRUE);
    D3D.SetRS(D3DRS_AMBIENT, 0xff000000);

    // Bilineare Texturfilter mit linearem MIP-Mapping

    D3D.SetSS(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    D3D.SetSS(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    D3D.SetSS(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);


    // Mesh aus *.X datei laden

    if(FAILED(hResult = D3DXLoadMeshFromX("ant.x",      // Datei

        D3DXMESH_DYNAMIC,                               // Speicherverwaltung

        D3D.GetDevice(),                                // Direct3D-Device

        NULL,                                           // Umgebungs-Buffer|Unwichtig

        &pD3DXMtrlBuffer,                               // Material-Buffer

        NULL,                                           // Effekt-Buffer|Vorerst unwichtig

        &g_dwNumMaterials,                              // Anzahl der Materialien 

        &g_pAntMesh)))                                  // Pointer auf Mesh

    {
        //Error!

        MessageBox( NULL, "Fehler beim Laden des Mesh!", "Error!",
            MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        TB_ERROR_DIRECTX("D3DXLoadMeshFromX", hResult, TB_ERROR);
    }

    // Extrahieren der Materialgrößen und Textur-Namem aus pD3DXMtrlBuffer 

    D3DxMaterials    = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer->GetBufferPointer();
    g_pMeshMaterials = new D3DMATERIAL9[g_dwNumMaterials];
    g_pMeshTextures  = new LPDIRECT3DTEXTURE9[g_dwNumMaterials];

    for( dw_i=0; dw_i < g_dwNumMaterials; dw_i++ )
    {
        // Copy the material

        g_pMeshMaterials[dw_i] = D3DxMaterials[dw_i].MatD3D;

        g_pMeshTextures[dw_i] = NULL;
        if( D3DxMaterials[dw_i].pTextureFilename != NULL && 
            lstrlen(D3DxMaterials[dw_i].pTextureFilename) > 0 )
        {
            // Create the texture

            if( FAILED( hResult=D3DXCreateTextureFromFile(D3D.GetDevice(), 
                D3DxMaterials[dw_i].pTextureFilename, 
                &g_pMeshTextures[dw_i])))
            {
                MessageBox(NULL, "Kann Textur nicht finden!", "Error!", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
                TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFile", hResult, TB_ERROR);
            }
        }
    }
    return TB_OK;
}
// ******************************************************************



// ******************************************************************

// Herunterfahren der Szene

tbResult ExitScene()
{
    // Textur deaktivieren und löschen --> TEXTUR NOCH NICHT RELEASED! PROBLEM NOCH LÖSEN!

    D3D.SetTexture(0, NULL);


    // Modelle löschen

    TB_SAFE_RELEASE(g_pAntMesh);

    // Vertex- und Index-Buffer deaktivieren und löschen

    D3D.Exit();
    TB_SAFE_RELEASE(g_pVertexBuffer);
    TB_SAFE_RELEASE(g_pIndexBuffer);

    return TB_OK;
}
// ******************************************************************


// ******************************************************************

// Render-Funktion

tbResult Render(float fNumSecsPassed)
{
    HRESULT     hResult;
    tbMatrix    mCamera;
    tbMatrix    mWorld;
    tbMatrix    mProjection;
    g_vCameraPositionStart.x = 1.0f; 
    g_vCameraPositionStart.y = 1.5f;
    g_vCameraPositionStart.z = -1.0f;

    
    // Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren

    //D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f), 1.0f, 0);

    if(FAILED(hResult = D3D->Clear(0, NULL,
                                      D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                                      tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f),
                                      1.0f,
                                      0)))
    {
        // Fehler beim Leeren!

        TB_ERROR_DIRECTX("m_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP);
    }

    // Szene beginnen

    D3D->BeginScene();

    // Die Projektionsmatrix erzeugen und einsetzen.

    // Das geschieht hier einmal pro Bild, weil das Sichtfeld variabel ist.

    mProjection = tbMatrixProjection(g_fFOV,            // Sichtfeld

                                     D3D.GetAspect(),   // Bildseitenverhältnis

                                     0.1f,              // Nahe Clipping-Ebene

                                     500.0f);           // Ferne Clipping-Ebene

    D3D.SetTransform(D3DTS_PROJECTION, mProjection);

    // ------------------------------------------------------------------


    // Die Kameramatrix erzeugen und einsetzen.

    // Dafür benötigen wir die Kameraposition, den Blickpunkt der Kamera und

    // die lokale y-Achse der Kamera, die normalerweise (0, 1, 0) ist (es sei denn,

    // die Kamera "rollt").

    mCamera = tbMatrixCamera(g_vCameraPositionStart + g_vCameraPosition,
                             g_vCameraPosition + tbVector3(sinf(g_fCameraAngle),
                                                           0.0f,
                                                           cosf(g_fCameraAngle)),
                             tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
    D3D.SetTransform(D3DTS_VIEW, mCamera);
    
        //ANT1

            // Positionen der Ants

            mWorld = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, -2.0f, 0.0f))
                   * tbMatrixIdentity()
                   * tbMatrixTranslation(tbVector3(v_fAnt, v_fAnt, v_fAnt));
            D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, mWorld);
                
            // Für jedes Material wird ein eigener Subset im Mesh angelegt. Rendern mittels Schleife

            for( DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials; i++ )
                {
                    // Set the material and texture for this subset

                    D3D->SetMaterial( &g_pMeshMaterials[i] );
                    D3D.SetTexture( 0, g_pMeshTextures[i] );
        
                    // Draw the mesh subset

                    g_pAntMesh->DrawSubset( i );
                }

        //ANT 2

            // Positionen der Ants

            mWorld = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, -2.0f, 0.0f))
                   * tbMatrixIdentity()
                   * tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0, v_fAnt, 0.0f));
            D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, mWorld);

                
            // Für jedes material wird ein eigener Subset im Mesh angelegt. Rendern mittels Schleife

            for( DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials; i++ )
                {
                    // Set the material and texture for this subset

                    D3D->SetMaterial( &g_pMeshMaterials[i] );
                    D3D.SetTexture( 0, g_pMeshTextures[i] );
        
                    // Draw the mesh subset

                    g_pAntMesh->DrawSubset( i );
                }


    // Szene beenden

    D3D->EndScene();

    // Der große Moment: den Bildpuffer sichtbar machen

    D3D.Present();

    return TB_OK;
}
// ******************************************************************


// ******************************************************************

// Move-Funktion

tbResult Move(float fNumSecsPassed)
{
    tbVector3       vCameraDirection;   // Kamera-Blickrichtung

    BOOL            b_rMButtonDre;      // Variable f. Rechte Maustaste


    // Zeitzähler erhöhen

    g_fTime += fNumSecsPassed;


    // Wenn der Benutzer die Pfeiltaste nach links oder rechts drückt,

    // wird der Winkel erhöht/verringert. Rotation-Speed = 45°/Sec.

    if(FALSE)   g_fCameraAngle -= 1.0f * fNumSecsPassed;
    if(FALSE)   g_fCameraAngle += 1.0f * fNumSecsPassed;

    // Wenn der Benutzer die Pfeiltaste nach oben oder unten drückt,

    // wird die Kamera vor- bzw. zurückbewegt. Blickrichtung wird zur Kamarapostion addiert, 

    // bzw. subtrahiert. 

    // Blickrichtung wird mit dem Sinus und dem Kosinus des Drehwinkels

    // der Kamera berechnet. Bewegung ist momentan nur auf der xz-Ebene möglich.

    vCameraDirection = tbVector3(sinf(g_fCameraAngle), 0.0f, cosf(g_fCameraAngle));

    // Die Kamera soll sich mit 20 Einheiten pro Sekunde bewegen.

    // Die Blickrichtung ist normalisiert und hat daher die Länge 1.

    if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN))   g_vCameraPosition += g_vCameraPositionStart * vCameraDirection * 10.0f * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_UP)) g_vCameraPosition -= g_vCameraPositionStart * vCameraDirection * 10.0f * fNumSecsPassed;

    // Abfrage der rechten Maustaste

    if(GetAsyncKeyState(0x02/*Right-MouseButton*/))  b_rMButtonDre = TRUE;
    else                                             b_rMButtonDre = FALSE;

    // Kameraansicht nach links bzw. rechts drehen

    if(    GetAsyncKeyState(0x01/*Left-MouseButton*/)
        && b_rMButtonDre == FALSE
         )
 
    // Kameraansicht nach oben bzw. unten drehen

    if(    GetAsyncKeyState(0x01/*Left-MouseButton*/)
        && b_rMButtonDre == TRUE 
        )   g_fCameraUpDown -= 1.0f * fNumSecsPassed;
    
    if(GetAsyncKeyState(0x01/*Left-MouseButton*/)
        && GetAsyncKeyState(0x02/*Right-MouseButton*/)) g_fCameraUpDown += 1.0f * fNumSecsPassed;

    // Die Tasten "Bild auf" und "Bild ab" verändern das Sichtfeld.

    // So kann man in das Bild "hineinzoomen", mit 15 Grad pro Sekunde.

    if(GetAsyncKeyState(VK_PRIOR)) g_fFOV -= TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_NEXT))  g_fFOV += TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fNumSecsPassed;

    // Das Sichtfeld darf 180° und 0° nicht erreichen.

    if(g_fFOV >= TB_DEG_TO_RAD(180.0f))    g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(179.9f);
    else if(g_fFOV <= TB_DEG_TO_RAD(0.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(0.1f);

    //Ameiße bewegen + y-axis

    if(GetAsyncKeyState(0x41/*A-Key)*/)) v_fAnt += 1.0f * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(0x42/*B-Key*/)) v_fAnt -= 1.0f * fNumSecsPassed;

    if(v_fAnt >= 3.0f) v_fAnt=1.0f;

    return TB_OK;
}
// ******************************************************************


// ******************************************************************

// Herunterfahren der Anwendung

tbResult ExitApplication(void)
{
    // Szene herunterfahren

    ExitScene();

    //DirectInput beenden

    tbDirectInput::Instance().Exit();   

    //Direct3D beenden

    tbDirect3D::Instance().Exit();

    //Die TriBase Engine beenden

    if(tbExit())
    {
        TB_ERROR("Fehler beim beenden der TriBase Engine.", TB_ERROR);
    }

    return TB_OK;

}
// ******************************************************************


// ******************************************************************

// Initialisierungsfunktion

tbResult InitApplication(char *WindowTitle)
{

    //Die TriBase Engine initialisieren


    if(tbInit())
    {
        TB_ERROR("Die TriBase Engine konnte nicht initialisiert werden.", TB_ERROR);
    }

    //Konfiguration speichern

    if(tbDoConfigDialog(&g_Config))
    {
        TB_ERROR("Fehler im Konfigurationsdialog.", TB_ERROR);
    }

    //Direct3D initialisieren

    if(tbDirect3D::Instance().Init(&g_Config, WindowTitle, NULL, NULL))
    {
        TB_ERROR("Direct3D konnte nicht initialisiert werden.", TB_ERROR);
    }

    //DirectInput initialisieren

    if(tbDirectInput::Instance().Init())
    {
        //Fehler

        TB_ERROR("DirectInput konnte nicht initialisiert werden!", TB_ERROR);
    }
    //Speicher für Buttons reservieren

    g_pfButtons = new float[tbDirectInput::Instance().GetNumButtons()];
    g_pbButtons = new BOOL[tbDirectInput::Instance().GetNumButtons()];

    return TB_OK;
}
// ******************************************************************




// ******************************************************************

// Windows-Hauptfunktion

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
                   HINSTANCE hPrevInstance,
                   char* pcCmdLine,
                   int iShowCmd)
{
    tbResult Result;

    // Initialisierung

    Result = InitApplication("AntSim DirectX");
    if(Result == TB_CANCELED) return 0;
    else if(Result)
    {
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Initialisieren der Anwendung!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return 1;
    };
    
    // Nachrichtenschleife

    tbDoMessageLoop(Render, Move);

    // Herunterfahren

    ExitApplication();

    return 0;
}
// ******************************************************************

rewb0rn

Supermoderator

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2

18.05.2006, 09:39

InitScene() wird nich aufgerufen, darauf hätte man kommen können^^

3

18.05.2006, 12:23

*argh*

Danke :)
war wohl doch schon etwas spät gestern abend ;)

darauf hätte man wirklich selbst kommen können ;)

Anonymous

unregistriert

4

18.05.2006, 13:20

Also ich fummel erst immer mindestens einen Tag an meinen Programmen
rum, bis ich irgendwo nach Hilfe frage, man lernt mehr, wenn man die Fehler
selber findet, aber in dem Fall...einfach nochmal genauer nachgucken vorm
posten ;)

MfG DarkRaider.

5

18.05.2006, 13:48

Naja, ich hab ja schon 4h rumgefummelt gehabt, find eigentlich dass das ausreichend ist ;)

Und dazu kommt dass ich nicht wirklich viel zeit mehr hab, und naja...wie man sieht bin ich ja noch nicht so weit *hmp*

Nox

Supermoderator

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6

18.05.2006, 14:27

Mit einem geschickten Debuggereinsatz hättest den Fehler wohl innerhalb von 5 min gefunden ;)
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
networklibbenc - Netzwerklibs im Vergleich | syncsys - Netzwerk lib (MMO-ready) | Schleichfahrt Remake | Firegalaxy | Sammelsurium rund um FPGA&Co.

7

23.05.2006, 14:18

jaaa, vermutlich schon ;)
bin euch aber dankbar :)

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