Stilllegung des Forums
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//Globale Veriablen PDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture[2] ; // Die Textur |
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tbResult InitApplication() { tbResult Result; // TriBase-Engine initialisieren tbInit(); BildLaden(100,100,"bild4.jpg"); //Das angeben von Bildern, wird noch nicht berücksichtigt .... |
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//initalisieren der Scene tbResult InitScene() { HRESULT hResult; float fSpeed; tbColor VertexColor; // Vertexformat setzen - Positions- und Farbangabe if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1))) { //Fehler beim Setzen des Vertexformats! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR); } // Beleuchtung und Culling ausschalten, Dithering aktivieren g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE); // Nun die einzelnen Vertizes generieren // Position g_aTriangle[0].aVertex[0].vPosition = tbVector3( 0.0f,-768.0f,0.0f); g_aTriangle[0].aVertex[1].vPosition = tbVector3( 1024.0f,-768.0f,0.0f); g_aTriangle[0].aVertex[2].vPosition = tbVector3( 0.0f, 768.0f,0.0f); g_aTriangle[0].aVertex[3].vPosition = tbVector3( 1024.0f, 768.0f,0.0f); // Farbe VertexColor.r = 1.0f;; VertexColor.g = 1.0f; VertexColor.b = 1.0f; // Farbe übergeben g_aTriangle[0].aVertex[0].Diffuse =(DWORD)(VertexColor); g_aTriangle[0].aVertex[1].Diffuse =(DWORD)(VertexColor); g_aTriangle[0].aVertex[2].Diffuse =(DWORD)(VertexColor); g_aTriangle[0].aVertex[3].Diffuse =(DWORD)(VertexColor); // Textur-Koordinaten setzten, 0.5 befindet sich immer in der Mitte der Textur g_aTriangle[0].aVertex[0].vTex1.u = 0; g_aTriangle[0].aVertex[0].vTex1.v = 1; g_aTriangle[0].aVertex[1].vTex1.u = 1; g_aTriangle[0].aVertex[1].vTex1.v = 1; g_aTriangle[0].aVertex[2].vTex1.u = 0; g_aTriangle[0].aVertex[2].vTex1.v = 0; g_aTriangle[0].aVertex[3].vTex1.u = 1; g_aTriangle[0].aVertex[3].vTex1.v = 0; //RHW immer auf 1 stellen!!! g_aTriangle[0].aVertex[0].fRHW = 1; g_aTriangle[0].aVertex[1].fRHW = 1; g_aTriangle[0].aVertex[2].fRHW = 1; g_aTriangle[0].aVertex[3].fRHW = 1; //Die Textur laden if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice, // Device "bild4.jpg", // Dateiname D3DX_DEFAULT, // Breite D3DX_DEFAULT, // Höhe D3DX_DEFAULT, // MIP-Maps 0, // Zweck D3DFMT_UNKNOWN, // Format D3DPOOL_MANAGED, // Speicherklasse D3DX_FILTER_NONE, // Filter D3DX_DEFAULT, // MIP-Map-Filter 0, // Color-Key NULL, // Unwichtig NULL, // Unwichtig &g_pTexture[0]))) // Die Textur { // Fehler! TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileEx", hResult,TB_ERROR); } return TB_OK; } |
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//Funktion um ein beliebiges Bild zu laden tbResult BildLaden(int Bild_Breite, int Bild_Hohe, char* Bild_Name) { HRESULT hResult; tbColor VertexColor; g_aTriangle[1].aVertex[0].vPosition = tbVector3( 0.0f,-Bild_Hohe,0.0f); g_aTriangle[1].aVertex[1].vPosition = tbVector3( Bild_Breite,-Bild_Hohe,0.0f); g_aTriangle[1].aVertex[2].vPosition = tbVector3( 0.0f, Bild_Hohe,0.0f); g_aTriangle[1].aVertex[3].vPosition = tbVector3( Bild_Breite, Bild_Hohe,0.0f); // Farbe VertexColor.r = 1.0f;; VertexColor.g = 1.0f; VertexColor.b = 1.0f; // Farbe übergeben g_aTriangle[1].aVertex[0].Diffuse =(DWORD)(VertexColor); g_aTriangle[1].aVertex[1].Diffuse =(DWORD)(VertexColor); g_aTriangle[1].aVertex[2].Diffuse =(DWORD)(VertexColor); g_aTriangle[1].aVertex[3].Diffuse =(DWORD)(VertexColor); // Textur-Koordinaten setzten, 0.5 befindet sich immer in der Mitte der Textur g_aTriangle[1].aVertex[0].vTex1.u = 0; g_aTriangle[1].aVertex[0].vTex1.v = 1; g_aTriangle[1].aVertex[1].vTex1.u = 1; g_aTriangle[1].aVertex[1].vTex1.v = 1; g_aTriangle[1].aVertex[2].vTex1.u = 0; g_aTriangle[1].aVertex[2].vTex1.v = 0; g_aTriangle[1].aVertex[3].vTex1.u = 1; g_aTriangle[1].aVertex[3].vTex1.v = 0; //RHW immer auf 1 stellen!!! g_aTriangle[1].aVertex[0].fRHW = 1; g_aTriangle[1].aVertex[1].fRHW = 1; g_aTriangle[1].aVertex[2].fRHW = 1; g_aTriangle[1].aVertex[3].fRHW = 1; //Die Textur laden if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice, // Device "bild4.jpg", // Dateiname D3DX_DEFAULT, // Breite D3DX_DEFAULT, // Höhe D3DX_DEFAULT, // MIP-Maps 0, // Zweck D3DFMT_UNKNOWN, // Format D3DPOOL_MANAGED, // Speicherklasse D3DX_FILTER_NONE, // Filter D3DX_DEFAULT, // MIP-Map-Filter 0, // Color-Key NULL, // Unwichtig NULL, // Unwichtig &g_pTexture[1]))) // Die Textur { // Fehler! TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileEx", hResult,TB_ERROR); } //Und nund die Textur einsetzen g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture[1]); return TB_OK; } |
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tbResult Render(float fNumSecsPassed) { HRESULT hResult; // Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 63), 1.0f, 0))) { // Fehler beim Leeren! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP); } // Szene beginnen g_pD3DDevice->BeginScene(); // Abhängig von der Zeit die Texturfilter setzen. // Alle drei Sekunden werden diese geändert. if((int)(g_fTime / 3.0f) % 3 == 0) { // Bilineare Filter mit linearem MIP-Mapping g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR); SetWindowText(g_hWindow, "Beispielprogramm Nr. 4: Texturen (MIN: Linear, MAG: Linear, MIP: Linear)"); } else if((int)(g_fTime / 3.0f) % 3 == 1) { // Keine Filter ("PlayStation-Effekt"), auch kein MIP-Mapping g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE); SetWindowText(g_hWindow, "Beispielprogramm Nr. 4: Texturen (MIN: Point, MAG: Point, MIP: None)"); } else { // Maximaler anisotropischer Filter ohne MIP-Mapping g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAXANISOTROPY, g_Direct3DParameters.DeviceCaps.MaxAnisotropy); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE); SetWindowText(g_hWindow, "Beispielprogramm Nr. 4: Texturen (MIN: Anisotropic, MAG: Linear, MIP: None)"); } // Jedes einzelne Dreieck zeichnen for(int iTriangle = 0; iTriangle < g_iNumTriangles; iTriangle++) { g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture[iTriangle]); if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, // Dreiecksliste 2, // 1 Dreieck g_aTriangle[iTriangle].aVertex, // Vertexdaten sizeof(STransformedVertex)))) // Vertexgröße { // Fehler beim Zeichnen! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP", hResult, TB_STOP); } } // Szene beenden g_pD3DDevice->EndScene(); // Der große Moment: den Bildpuffer sichtbar machen g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); return TB_OK; } |
Administrator
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g_aTriangle[0].aVertex[0].vPosition = tbVector3( 0.0f,768.0f,0.0f); g_aTriangle[0].aVertex[1].vPosition = tbVector3( 1024.0f,768.0f,0.0f); g_aTriangle[0].aVertex[2].vPosition = tbVector3( 0.0f, 0.0f,0.0f); g_aTriangle[0].aVertex[3].vPosition = tbVector3( 1024.0f, 0.0f,0.0f); |
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g_aTriangle[1].aVertex[0].vPosition = tbVector3( 0.0f,Bild_Hohe,0.0f); g_aTriangle[1].aVertex[1].vPosition = tbVector3( Bild_Breite,Bild_Hohe,0.0f); g_aTriangle[1].aVertex[2].vPosition = tbVector3( 0.0f, 0.0f,0.0f); g_aTriangle[1].aVertex[3].vPosition = tbVector3( Bild_Breite, 0.0,0.0f); |
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