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  • »LastManStanding« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 53

Wohnort: Neuhofen

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1

14.07.2005, 14:19

Uebung zu Vertexbuffer

Hallo!

Wollte mal eine kleine Uebung zum Vertexbuffer machen, bei dem ich die Funktion DrawPrimitive() testen kann. Aber leider ist das Dreieck welches ich machen wollte nicht auf dem Bildschirm zu sehen :crying:

Seht euch den Code mal an:

Quellcode

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#include <windows.h>
#include <tribase.h>
#include "Direct3DEnum.h"
#include "InitWindow.h"
#include "InitDirect3D.h"

// GLOBALS
struct SVertex
{
    tbVector3 pos;
    DWORD col;
};

// Das Flexible Vertex Format
const DWORD FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE;

SVertex g_Triangle[3];

PDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVertexBuffer = NULL;

float g_fTime = 0.0f;

// PROTOTYPEN
int Game_Init();
int Game_Exit();
tbResult Render(float);
tbResult Move(float);

int Scene_Init();

// Start des Codes
int Game_Init()
{
    tbInit();

    SDirect3DParameters *param = new SDirect3DParameters();
    GetDirect3DParameters(param);

    InitWindow(param->VideoMode.Width, param->VideoMode.Height, "VBuffer", LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION));
    InitDirect3D(param, g_hWindow);
    Scene_Init();

    float fAspect = float(param->VideoMode.Width) / float(param->VideoMode.Height);

    tbMatrix mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f),
                                              fAspect,
                                              0.1f,
                                              100.0f);

    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)&mProjection);
    
    return 0; 
}

int Game_Exit()
{
    g_pVertexBuffer = NULL;

    ExitDirect3D();
    ExitWindow();

    tbExit();
    return 0;
}

int Scene_Init()
{
    g_pD3DDevice->SetFVF(FVF);

    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, true);

    g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(SVertex) * 3, D3DUSAGE_WRITEONLY, FVF, 
                                     D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVertexBuffer, NULL);

    g_pVertexBuffer->Lock(0, 0, (void**)&g_Triangle[0], NULL);

    g_Triangle[0].pos = tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    g_Triangle[0].col = tbColor(1.0f,0.0f,0.0f);

    g_Triangle[1].pos = tbVector3(1.0f,-1.0f, 0.0f);
    g_Triangle[1].col = tbColor(0.0f,1.0f,0.0f);

    g_Triangle[2].pos = tbVector3(-1.0f,-1.0f, 0.0f);
    g_Triangle[2].col = tbColor(0.0f,0.0f,1.0f);

    g_pVertexBuffer->Unlock();

    return 0;
}


tbResult Render(float fNumSecsPassed)
{
    tbMatrix mRotation = tbMatrixRotationY(TB_DEG_TO_RAD(g_fTime * 90.0f));
    tbMatrix mTranslation = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f,0.0f,2.0f));

    tbMatrix mWorld = (mRotation * mTranslation);

    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)&mWorld);

    g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 63), 1.0f, 0);

    g_pD3DDevice->BeginScene();
    
    g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, g_pVertexBuffer, 0, sizeof(SVertex));
    g_pD3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);

    g_pD3DDevice->EndScene();
    g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    return TB_OK;
}

tbResult Move(float fNumSecsPassed)
{
    g_fTime += fNumSecsPassed;

    return TB_OK;
}


int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
                   HINSTANCE hPrevInstance,
                   LPSTR lpCmdLine,
                   int nShowCmd)
{
    Game_Init();
    tbDoMessageLoop(Render, Move);
    Game_Exit();

    return 0;
}
Ungeduld ist die Mutter der Dummheit - DaVinci

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14.07.2005, 16:18

Also ich mach das immer so:

C-/C++-Quelltext

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if (FAILED(g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer(3*sizeof(SVertex),0,SVertex::dwFVF,
                                    D3DPOOL_DEFAULT,&g_pVB,NULL)))
    {
        return E_FAIL;
    }
g_aTriangleVertex[0].vPosition=D3DXVECTOR3(-1.0f,-1.0f,0.0f);
    g_aTriangleVertex[1].vPosition=D3DXVECTOR3( 1.0f,-1.0f,0.0f);
    g_aTriangleVertex[2].vPosition=D3DXVECTOR3( 0.0f, 1.0f,0.0f);
    g_aTriangleVertex[0].dwColor  =D3DCOLOR_XRGB(255,0,  0  );
    g_aTriangleVertex[1].dwColor  =D3DCOLOR_XRGB(0,  255,0  );
    g_aTriangleVertex[2].dwColor  =D3DCOLOR_XRGB(0,  0,  255);
    
    void* pVertices;
    if (FAILED(g_pVB->Lock(0,sizeof(g_aTriangleVertex),(void**)&pVertices,0)))
        return E_FAIL;
    
    memcpy(pVertices,g_aTriangleVertex,sizeof(g_aTriangleVertex));
    
    g_pVB->Unlock();
Mein Projekt: Rise of the Sylvan

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14.07.2005, 16:47

finden sie den fehler im oberen bild:

dein code:

C-/C++-Quelltext

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g_pVertexBuffer->Lock(0, 0, (void**)&g_Triangle[0], NULL);


mein code:

C-/C++-Quelltext

1
g_pVertexBuffer->Lock(0, 0, (void**)&g_Triangle, NULL);



ps: ich bin mir grad nicht sicher ob der buffer den du übergibst überhaupt
allokiert sein muss oder ob d3d nur einen pointer erwartet daher:
keine garantie das es daran liegt. is aber auf jeden fall falsch

  • »LastManStanding« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 53

Wohnort: Neuhofen

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4

17.07.2005, 23:46

Danke!

Ja stimmt die Lock funktion gibt mir nen Zieger auf den Vertexbuffer. Ich hab den bloeden Fehler gemacht, den Speicher vorher schon zu reservieren (im Hauptspeicher).

nochmals Danke!

mfg LastManStanding

P.S.: Schoene Gruesse aus der Tuerkei!
Ungeduld ist die Mutter der Dummheit - DaVinci

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