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bassdscho

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1

08.02.2005, 02:12

Axen Vektoren eines 3D Modells

Hi,

ich will mein Raumschiff drehen und in die neue Richtung weiter fliegen.
Problem: Das Modell dreht (tbMatrixRotationY) sich, ich fleige aber immer noch in die gleiche Richtung weiter wie vorher.

Das ist mir sogar noch veständlich, die Axen haben sich nämlich nicht mit gedreht. In Davids Buch wird bei Galactica das Problem angesprochen und zwar mit dem rotieren in den relativen Koordinaten (RotateRel). Leider brauche ich dazu die Vektoren der Axen meines Modells.

Ich weiß aber nicht woher ich die bekommen soll oder wie man die berechnen könnte!!
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2

08.02.2005, 09:44

x achse sind die elemtente 11,12,13
y achse "" "" "" 21,22,23
z achse 31,32,33
der matrix deines objektes.

d.h. auch die einheitsmatrix :)

C-/C++-Quelltext

1
2
3
4
1000 //x

0100 //y

0010 //z

0001

bassdscho

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3

08.02.2005, 11:41

Welche Matrix???

Ich brauche ja die Vektoren um die Matrix zu erstellen!!!

Buch S. 548 ganz unten:
werden diese Variablen deklariert (m_vXAxis, m_vYAxis und m_vZAxis) in denen die Vektoren der Axen des Objects gespeichert werden. Aber wie bekomme ich die Vektoren Werte??
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4

08.02.2005, 11:47

na die transformationsmatrix des objektes :)

C-/C++-Quelltext

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5
tbMatrix Transf; //Die Transformations Matrix vom Objekt

tbVector3 TempVec[3];
TempVec[0] = tbVector3(Transf.m11,Transf.m12,Transf.m13); //X-Achse

TempVec[1] = tbVector3(Transf.m21,Transf.m22,Transf.m23); //Y-Achse

TempVec[2] = tbVector3(Transf.m31,Transf.m32,Transf.m33); //Z-Achse

PS: sorry ich find im übrigen gerade die seite 548 nicht, die ist hier irgendwo in irgendeinem regal zusammen mit ein paar anderen :wirbel:

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08.02.2005, 14:45

Also ich hab eine tbModell Klasse. WEnn ich dieses Modell bewegen will nehme ich den Vektor zum beispiel (10,0,0) und erstell eine Transformationmatrix. Dann setze ich diese als Weltmatrix und render das Modell.

In der Transformationsmatrix stecken dann die Axen oder was ?
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08.02.2005, 16:31

jap

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13.02.2005, 19:58

OK. Jetzt dreht sich mein modell und die Axen hoffentlich mit.


z.B. will ich ich mein Modell auf der relativen X Axe um 5 bewegen. Wenn ich jetzt einen vektor erstelle (5,0,0) und eine Translationsmatrix erstelle bewegt sich das Schiff immer noch auf der Absoluten X Axe und nicht auf der relativen.

Wie beweg ich jetzt mein Model um seine Axen weiter?
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13.02.2005, 20:01

du musst es mit der inversen transformationsmatrix multiplizieren,
dann die vektormultiplikation durchführen und es wieder zurück transformieren.
oder du multiplizierst einfach den vektor mit der transformationsmatrix

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