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11

02.11.2004, 19:41

Ich glaub im EMM SDK ist ein Timer enthalten. Bei TriBase ist auf jeden fall einer dabei.

Noch genauer geht es mit rdtsc. Der QueryPerformance Counter ist auf 3 Mhz geeicht. rdtsc nicht. rdtsc kann man heutzutage locker verwenden. Aber eine Prüfung kann natürlich nie schaden ;)
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Anonymous

unregistriert

12

11.11.2004, 15:56

Zitat von »"DragonMaster"«

Als nächstes sollte die Zeit zwischen n Frames Interpoliert werden. Dann sind die Bewegungen noch flüssiger.

Bei starken wechsel zwischen Hohen und niedrigen FPS kann es trotz Zeitanpassung zu rucklern kommen. Die lassen sich mittels einfacher Liniearer Interpolation recht gut beseitigen.


Klingt gut, was du da schreibst. Ich steige gerade in die Spieleentwicklung ein und habe die von dir erwähnten Ruckler. Kannst du das mit der linearen Interpolation genauer beschreiben?

Nox

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13

11.11.2004, 17:15

Am einfachsten 3 double vars die vorletzte die letze und die aktuelle addieren und druch 3 teilen ;)

14

11.11.2004, 19:47

Joa, besser hät ich au nett schreiben können ;D
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Anonymous

unregistriert

15

12.11.2004, 08:29

Ah so, also einfach nur den Durchschnitt! Und 3 reichen da aus? Ich probiers mal. Danke!

Nox

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16

12.11.2004, 20:02

Je mehr um so gleichmäßiger....

DarioFrodo

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17

31.10.2005, 10:53

n=5

In Gems vier steht, das man zwischen 5 und 10 Werten interpolieren sollte.
Erst wenn der letzte Fluss vergiftet,
der letzte Baum gefällt,
der letzte Fisch gefangen,
dann werdet ihr merken, dass man Geld nicht essen kann

Man verkauft die Erde nicht, auf der die Menschen wandeln.

- Indianerweisheiten

Ich bin auch ein einhornimmond ;)

Helmut

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18

02.11.2005, 21:56

Seit ihr eigentlich sicher, dass man sowas "interpolieren" nennt?
Ich dachte eigentlich, dass man nur zwischen zwei Werten interpolieren kann...

Nox

Supermoderator

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19

02.11.2005, 22:15

Du kannst zwischen beliebig vielen werten interpolieren. Beim Dreieck wird auch zwischen den 3 Farbwerten für jeden Pixel interpoliert.
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