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Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Kann man so machen, allerdings ist ein Origin, der nicht zwingend die obere linke Ecke sein muss, in vielen Situationen besser geeignet.Objekt Rechteck mit 1 Einem Eckpunkt und Width/Height (dann spart man sich die Prüfung ob es ein Rechteck ist).
Ein rotiertes Rechteck sollte ein rotiertes Rechteck sein, also ein Rechteck, welches zusätzlich einen Winkel speichert, um wie viel es um den Origin rotiert wurde.Für das Rotationsobjekt ein Viereck (oder dann gleich Polygon) mit einer Liste von aufeinanderfolgenden Punkten.
Einerseits: bei Polygonen macht das nicht unbedingt Sinn: wenn ein Stern seine erste Ecke nicht an der Spitze eines der Zacken hat, verhält sich das Polygon, als bspw. gleichseitige Vielecke. Wie schon geschrieben, kann man mit Rechtecken mit einem Origin an der linken oberen Ecke arbeiten, es kann aber günstiger sein, den Origin in der Mitte (horizontal und vertikal) des Rechtecks oder unten mittig am Rechteck zu haben, abhängig vom Anwendungsfall.Origin bezieht sich ebenfalls auf den Eckpunkt bzw. Punkt1 bei Polygon, macht bei allen Formen Sinn.
was genau meinst du damit?Center brauche ich oft vom Nullpunkt aus, [...]
Das ist Geschmackssache, beides ist grundsätzlich möglich.Bei einem LineSegment, würdet ihr die beiden Punkte als A, B oder P1, P2 bezeichnen?
Kommt darauf an, was du unter "mitskalieren" verstehst. In den meisten Umgebungen definiert man den Origin relativ anhand der Ausmaße (bspw. bei Sprites), oder man hat ein Polygon, bei dem die Position der Punkte sich auf den Origin bezieht.Skaliert der Origin allgemein mit?
für mich noch immer danach, als seien andere Formen als Vierecke (also beliebige Vierecke, Dreiecke, Polygone, ...) für das aktuelle Thema ("Eckpunkte in einem Rechteck") nicht relevant.... was wir hier ja nicht tun, weil wir über Rechtecke reden. Bitte keine utopischen Diskussionen über Dinge führen, die nicht gefragt sind. "You ain't gonna need it" gilt auch hier.
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].
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DirectX kennt überhaupt keinen Origin Es kennt nur Koordinaten, wobei 0/0/0 natürlich immer der Origin ist - wie eben üblich in der Mathematik. Da braucht's auch keine AABB oder ähnlich verrückte Dinge. Die sind nämlich alle implizit definiert durch die Koordinaten des Quads.wahrscheinlich ist es in DirectX völlig anders
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