Stilllegung des Forums
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//Rendert den Spielzustand tbResult CIntro::Render(float fTime) { STitleVertex aVertex[4]; STitle2Vertex aVertex2[4]; // Puffer leeren und Szene beginnen tbDirect3D::Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f), 1.0f, 0); tbDirect3D::BeginScene(); // ------------------------------------------------------------------ // Vertexformat und Titelbildtextur setzen, Z-Buffer aus tbDirect3D::SetFVF(TITLE_FVF); tbDirect3D::SetTexture(0, g_pImpact->m_pTitle); tbDirect3D::SetRS(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE); // Die vier Vertizes des Titelbilds erstellen (Rechteck) // Links unten aVertex[0].vPosition = tbVector3(-15.0f, tbDirect3D::GetScreenSize().y + 15.0f, 0.5f); aVertex[0].fRHW = 1.0f; aVertex[0].Color = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f); aVertex[0].vTex0 = tbVector2(0.0f, 1.0f); // Links oben aVertex[1].vPosition = tbVector3(-15.0f, -15.0f, 0.5f); aVertex[1].fRHW = 1.0f; aVertex[1].Color = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f); aVertex[1].vTex0 = tbVector2(0.0f, 0.0f); // Rechts unten aVertex[2].vPosition = tbVector3(tbDirect3D::GetScreenSize().x + 15.0f, tbDirect3D::GetScreenSize().y+ 15.0f, 0.5f); aVertex[2].fRHW = 1.0f; aVertex[2].Color = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f); aVertex[2].vTex0 = tbVector2(1.0f, 1.0f); // Rechts oben aVertex[3].vPosition = tbVector3(tbDirect3D::GetScreenSize().x+ 15.0f, -15.0f, 0.5f); aVertex[3].fRHW = 1.0f; aVertex[3].Color = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f); aVertex[3].vTex0 = tbVector2(1.0f, 0.0f); // Texturkoordinaten sinusförmig verschieben ("wabbeln") for(DWORD dwVertex = 0; dwVertex < 4; dwVertex++) { aVertex[dwVertex].vTex0.x += sinf(g_pImpact->m_fTime + (float)(dwVertex)) * 0.01f; aVertex[dwVertex].vTex0.y += cosf(g_pImpact->m_fTime + (float)(dwVertex)) * 0.01f; } // Als Dreiecksfolge zeichnen tbDirect3D::GetDevice()->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, aVertex, sizeof(STitleVertex)); // Einblend Effekt mit schwarzem Rechteck realisieren // Vertexformat und Titelbildtextur setzen, Z-Buffer aus tbDirect3D::SetFVF(TITLE2_FVF); // Die vier Vertizes des Abdunkelbildes erstellen (Rechteck) // Links unten aVertex2[0].vPosition = tbVector3(0.0f, tbDirect3D::GetScreenSize().y, 0.4f); aVertex2[0].fRHW = 1.0f; aVertex2[0].Color = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f,g_pImpact->m_fTime); // Links oben aVertex2[1].vPosition = tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.4f); aVertex2[1].fRHW = 1.0f; aVertex2[1].Color = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f,g_pImpact->m_fTime); // Rechts unten aVertex2[2].vPosition = tbVector3(tbDirect3D::GetScreenSize().x, tbDirect3D::GetScreenSize().y, 0.5f); aVertex2[2].fRHW = 1.0f; aVertex2[2].Color = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f,g_pImpact->m_fTime); // Rechts oben aVertex2[3].vPosition = tbVector3(tbDirect3D::GetScreenSize().x, 0.0f, 0.5f); aVertex2[3].fRHW = 1.0f; aVertex2[3].Color = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f,g_pImpact->m_fTime); //Das ganze zeichnen tbDirect3D::GetDevice()->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, aVertex2, sizeof(STitle2Vertex)); // Szene beenden tbDirect3D::EndScene(); return TB_OK; } |
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pDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true ); pDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA ); pDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA ); pDevice->SetRenderState( D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD ); |
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