Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
Werbeanzeige
Administrator
Quellcode |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 |
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN #include <windows.h> #include <d3d8.h> #include<d3dx8.h> #define D3DFVF_VERTEX (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1) typedef struct DVERTEX { D3DVECTOR vPos; float RHW; DWORD Diffuse; float tu,tv; }VERTEX; LPDIRECT3D8 D3DObject; // The Direct3d Object LPDIRECT3DDEVICE8 D3DDevice; // The Direct3d Device LPDIRECT3DTEXTURE8 lpTex; // The Vertex Buffer HWND hMain; // The Main Handle to the Window float x; bool done; void Beenden(); bool Erstellen(); void Render(); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWindow,UINT message,WPARAM wParam,LPARAM lParam); int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hp,LPSTR CmdLine,int iCmdShow) { done=false; MSG message; WNDCLASSEX wc; wc.cbClsExtra=0; wc.cbSize=sizeof(WNDCLASSEX); wc.cbWndExtra=0; wc.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); wc.hCursor=NULL; wc.hIcon=NULL; wc.hIconSm=NULL; wc.hInstance=hInstance; wc.lpfnWndProc=WndProc; wc.lpszClassName="TEST"; wc.lpszMenuName=NULL; wc.style=CS_VREDRAW|CS_HREDRAW; RegisterClassEx(&wc); hMain=CreateWindowEx(NULL,"TEST","D3D1",WS_POPUP,100,100,400,300,NULL,NULL,hInstance,NULL); ShowWindow(hMain,SW_SHOW); UpdateWindow(hMain); Erstellen(); while(!done) { while(PeekMessage(&message,NULL,0,0,PM_REMOVE)) { TranslateMessage(&message); DispatchMessage(&message); } Render(); } Beenden(); return message.wParam; } LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWindow,UINT message,WPARAM wParam,LPARAM lParam) { switch(message) { case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); done=true; return 0; case WM_KEYDOWN: if(wParam==VK_ESCAPE) { SendMessage(hMain,WM_CLOSE,0,0); } if(wParam==VK_RIGHT) x+=2; if(wParam==VK_LEFT) x-=2; return 0; } return DefWindowProc(hWindow,message,wParam,lParam); } void Beenden() { if(D3DObject) { if(D3DDevice) { if(lpTex) { lpTex->Release(); lpTex=NULL; } D3DDevice->Release(); D3DDevice=NULL; } D3DObject->Release(); D3DObject=NULL; } } bool Erstellen() { D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; if (( D3DObject = Direct3DCreate8(D3D_SDK_VERSION) ) == NULL) { return false; } ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); d3dpp.Windowed = FALSE; d3dpp.hDeviceWindow = hMain; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_COPY ; d3dpp.BackBufferCount = 1; d3dpp.BackBufferWidth = 800; d3dpp.BackBufferHeight = 600; d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_X8R8G8B8; d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT; d3dpp.FullScreen_PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_ONE; D3DObject->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hMain, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &D3DDevice); if(D3DDevice==NULL) return false; D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, FALSE); // Disable Z-Buffer D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); // Disable Culling D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); // Disable Lighting D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true); D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); D3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE); D3DDevice->SetVertexShader(D3DFVF_VERTEX); D3DXCreateTextureFromFileEx(D3DDevice,"Ghost.bmp",NULL,NULL,1,0,D3DFMT_UNKNOWN,D3DPOOL_DEFAULT,D3DX_DEFAULT,D3DX_DEFAULT,D3DCOLOR_XRGB(255,0,255),NULL,NULL,&lpTex); return true; } void Render() { VERTEX Vec[6]; D3DDevice->BeginScene(); if(D3DDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 0, 0L )!=D3D_OK) return; Vec[0].vPos.x= x; Vec[0].vPos.y= 0; Vec[ 0 ].vPos.z= 0; Vec[ 0 ].Diffuse= 0xFFFFFFFF; Vec[ 0 ].RHW= 0; Vec[ 0 ].tu= 0; Vec[ 0 ].tv= 0; Vec[ 1 ].vPos.x= x+100; Vec[ 1 ].vPos.y= 0; Vec[ 1 ].vPos.z= 0; Vec[ 1 ].Diffuse= 0xFFFFFFFF; Vec[ 1 ].RHW= 0; Vec[ 1 ].tu= 1; Vec[ 1 ].tv= 0; Vec[ 2 ].vPos.x= x; Vec[ 2 ].vPos.y= 100; Vec[ 2 ].vPos.z= 0; Vec[ 2 ].Diffuse= 0xFFFFFFFF; Vec[ 2 ].RHW= 0; Vec[ 2 ].tu= 0; Vec[ 2 ].tv= 1; Vec[ 3 ].vPos.x= x+100; Vec[ 3 ].vPos.y= 0; Vec[ 3 ].vPos.z= 0; Vec[ 3 ].Diffuse= 0xFFFFFFFF; Vec[ 3 ].RHW= 0; Vec[ 3 ].tu= 1; Vec[ 3 ].tv= 0; Vec[ 4 ].vPos.x= x+100; Vec[ 4 ].vPos.y= 100; Vec[ 4 ].vPos.z= 0; Vec[ 4 ].Diffuse= 0xFFFFFFFF; Vec[ 4 ].RHW= 0; Vec[ 4 ].tu= 1; Vec[ 4 ].tv= 1; Vec[ 5 ].vPos.x= x; Vec[ 5 ].vPos.y= 100; Vec[ 5 ].vPos.z= 0; Vec[ 5 ].Diffuse= 0xFFFFFFFF; Vec[ 5 ].RHW= 0; Vec[ 5 ].tu= 0; Vec[ 5 ].tv= 1; D3DDevice->SetTexture( 0, lpTex ); D3DDevice->SetVertexShader( D3DFVF_VERTEX ); D3DDevice->DrawPrimitiveUP( D3DPT_TRIANGLELIST, 2,Vec, sizeof(VERTEX)); D3DDevice->EndScene(); D3DDevice->Present( NULL, NULL, 0, NULL ); } |
Administrator
Zitat von »"Stefan"«
Edit: Hab den Fehler endlich gefunden ;D
Quellcode |
|
1 2 3 4 5 6 |
Vec[0].RHW= 0; Vec[1].RHW= 0; Vec[2].RHW= 0; Vec[3].RHW= 0; Vec[4].RHW= 0; Vec[5].RHW= 0; |
Werbeanzeige