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Stefan

Alter Hase

  • »Stefan« ist der Autor dieses Themas

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1

17.05.2003, 15:37

D3D Problem

Hallo!

Seitdem mein Team das MarioSpiel von DirectDraw auf Direct3D umgewandelt haben, läuft das Spiel bei mir nicht mehr richtig, es werden die Texturen falsch dargestellt, man erkennt aber teilweise, die dreiecke die ein Viereck bilden sollten. Auf meinem Notebook, flackert das Bild rosa und grün auf meinem PC mit einer Geforce2 ti bleibt das Bild einfach schwarz. Ausserdem habe ich mir heute den neuesten Treiber installiert!
Das Spiel würde ganz normal laufen, man hört die Hintergrundmusik,.. bis auf das, dass nichts angezeigt wird. Mein Freund besitzt eine Geforce4 Ti und es läuft ohne Probleme...
Woran kann das liegen???

David Scherfgen

Administrator

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2

17.05.2003, 15:39

Ohne Quelltext kann man da kaum was zu sagen...
Aber das rosa/grüne Geflackere kenne ich. Ich glaube, es kommt, wenn man vergisst, den Back-Buffer zu leeren oder so. Checke mal die Debug-Ausgaben von Direct3D (vorher in der Systemsteuerung auf Debug stellen).

Stefan

Alter Hase

  • »Stefan« ist der Autor dieses Themas

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3

17.05.2003, 15:55

Soweit ich das weiß muss ich den Back-Buffer nicht leeren, da das Hintergrund ihn übermalt, aber da bin ich mir jetzt nicht ganz sicher, aber ich glaube nicht, dass das der Fehler ist, da es sonst auf der Geforce4 ti auch nicht richtig laufen würde, oder?
Quelletext kann ich gerade leider nicht posten, da sich der Code in einer dll befindet und ich den codeinhalt nicht besitze, ich werde ihn mir heute noch zu senden lassen und ihn hier posten....

Stefan

Alter Hase

  • »Stefan« ist der Autor dieses Themas

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4

18.05.2003, 15:04

Edit: Hab den Fehler endlich gefunden ;D

Also ich weiß wircklich nicht mehr weiter.
Ich hab es zwar heute schon mal bei zfx gepostet, aber schadet sicherlich nicht es hier auch nochmal zu posten...


http://members.chello.at/spieleprogrammierung/versuch278.zip
Das ist ein Programm das eine Textur rendern soll, dabei hat sich herrausgestellt, dass es bei einer Geforce4 ti läuft und bei den meisten anderen Garfikkarten nicht.
Leider haben wir keine Idee, warum das so ist...
Wäre fein, wenn ihr mir weiterhelfen könntet.thx
Hier is der Source
Code:

Quellcode

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#define WIN32_LEAN_AND_MEAN

#include <windows.h>
#include <d3d8.h>
#include<d3dx8.h>
#define D3DFVF_VERTEX (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1)
typedef struct DVERTEX
{
     D3DVECTOR vPos;
     float RHW;
     DWORD Diffuse;
     float tu,tv;
}VERTEX;

LPDIRECT3D8        D3DObject;       // The Direct3d Object
LPDIRECT3DDEVICE8  D3DDevice;       // The Direct3d Device
LPDIRECT3DTEXTURE8 lpTex; // The Vertex Buffer
HWND               hMain;        // The Main Handle to the Window
float x;
bool done;
void Beenden();
bool Erstellen();
void Render();
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWindow,UINT message,WPARAM wParam,LPARAM lParam);
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hp,LPSTR CmdLine,int iCmdShow)
{
    done=false;
    MSG message;
    WNDCLASSEX wc;
    wc.cbClsExtra=0;
    wc.cbSize=sizeof(WNDCLASSEX);
    wc.cbWndExtra=0;
    wc.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);
    wc.hCursor=NULL;
    wc.hIcon=NULL;
    wc.hIconSm=NULL;
    wc.hInstance=hInstance;
    wc.lpfnWndProc=WndProc;
    wc.lpszClassName="TEST";
    wc.lpszMenuName=NULL;
    wc.style=CS_VREDRAW|CS_HREDRAW;
    RegisterClassEx(&wc);
    hMain=CreateWindowEx(NULL,"TEST","D3D1",WS_POPUP,100,100,400,300,NULL,NULL,hInstance,NULL);
    ShowWindow(hMain,SW_SHOW);
    UpdateWindow(hMain);
    Erstellen();
    while(!done)
    {
        while(PeekMessage(&message,NULL,0,0,PM_REMOVE))
        {
            TranslateMessage(&message);
            DispatchMessage(&message);
        }
        Render();
    }
    Beenden();
    return message.wParam;
}
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWindow,UINT message,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
    switch(message)
    {
    case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(0);
        done=true;
        return 0;
    case WM_KEYDOWN:
        if(wParam==VK_ESCAPE)
        {
            SendMessage(hMain,WM_CLOSE,0,0);
        }
        if(wParam==VK_RIGHT)
            x+=2;
        if(wParam==VK_LEFT)
            x-=2;
        return 0;
    }
    return DefWindowProc(hWindow,message,wParam,lParam);
}
void Beenden()
{
    if(D3DObject)
    {
        if(D3DDevice)
        {
            if(lpTex)
            {
                lpTex->Release();
                lpTex=NULL;
            }
            D3DDevice->Release();
            D3DDevice=NULL;
        }
        D3DObject->Release();
        D3DObject=NULL;
    }
}
bool Erstellen()
{
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    if (( D3DObject = Direct3DCreate8(D3D_SDK_VERSION) ) == NULL)
    {
        return false;
    }
    ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
    d3dpp.Windowed = FALSE;
    d3dpp.hDeviceWindow = hMain;
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_COPY ;
    d3dpp.BackBufferCount = 1;
    d3dpp.BackBufferWidth = 800;
    d3dpp.BackBufferHeight = 600;
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_X8R8G8B8;
    d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;
    d3dpp.FullScreen_PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_ONE;
    D3DObject->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hMain, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &D3DDevice);
    if(D3DDevice==NULL)
        return false;
    D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, FALSE); // Disable Z-Buffer
    D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); // Disable Culling
    D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); // Disable Lighting   
    D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true); 
    D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); 
    D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); 
    D3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE);

    D3DDevice->SetVertexShader(D3DFVF_VERTEX);
    D3DXCreateTextureFromFileEx(D3DDevice,"Ghost.bmp",NULL,NULL,1,0,D3DFMT_UNKNOWN,D3DPOOL_DEFAULT,D3DX_DEFAULT,D3DX_DEFAULT,D3DCOLOR_XRGB(255,0,255),NULL,NULL,&lpTex);
    return true;
}
void Render()
{
    VERTEX Vec[6];
    
    D3DDevice->BeginScene();
    if(D3DDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 0, 0L )!=D3D_OK)
        return;

    Vec[0].vPos.x= x;
    Vec[0].vPos.y= 0;
    Vec[ 0 ].vPos.z= 0;
    Vec[ 0 ].Diffuse= 0xFFFFFFFF;
    Vec[ 0 ].RHW= 0;
    Vec[ 0 ].tu= 0;
    Vec[ 0 ].tv= 0;

    Vec[ 1 ].vPos.x= x+100;
    Vec[ 1 ].vPos.y= 0;
    Vec[ 1 ].vPos.z= 0;
    Vec[ 1 ].Diffuse= 0xFFFFFFFF;
    Vec[ 1 ].RHW= 0;
    Vec[ 1 ].tu= 1;
    Vec[ 1 ].tv= 0;

    Vec[ 2 ].vPos.x= x;
    Vec[ 2 ].vPos.y= 100;
    Vec[ 2 ].vPos.z= 0;
    Vec[ 2 ].Diffuse= 0xFFFFFFFF;
    Vec[ 2 ].RHW= 0;
    Vec[ 2 ].tu= 0;
    Vec[ 2 ].tv= 1;

    Vec[ 3 ].vPos.x= x+100;
    Vec[ 3 ].vPos.y= 0;
    Vec[ 3 ].vPos.z= 0;
    Vec[ 3 ].Diffuse= 0xFFFFFFFF;
    Vec[ 3 ].RHW= 0;
    Vec[ 3 ].tu= 1;
    Vec[ 3 ].tv= 0;

    Vec[ 4 ].vPos.x= x+100;
    Vec[ 4 ].vPos.y= 100;
    Vec[ 4 ].vPos.z= 0;
    Vec[ 4 ].Diffuse= 0xFFFFFFFF;
    Vec[ 4 ].RHW= 0;
    Vec[ 4 ].tu= 1;
    Vec[ 4 ].tv= 1;
    
    Vec[ 5 ].vPos.x= x;
    Vec[ 5 ].vPos.y= 100;
    Vec[ 5 ].vPos.z= 0;
    Vec[ 5 ].Diffuse= 0xFFFFFFFF;
    Vec[ 5 ].RHW= 0;
    Vec[ 5 ].tu= 0;
    Vec[ 5 ].tv= 1;

    D3DDevice->SetTexture( 0, lpTex );
    D3DDevice->SetVertexShader( D3DFVF_VERTEX );
    D3DDevice->DrawPrimitiveUP( D3DPT_TRIANGLELIST, 2,Vec, sizeof(VERTEX));
    D3DDevice->EndScene();
    D3DDevice->Present( NULL, NULL, 0, NULL );
}
 
 
 

5

18.05.2003, 20:37

nochwas: es gibt keine GF2 Ti... ;)
Every time you download a warez, god kills a programmer. So please, think of the programmers!

Stefan

Alter Hase

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6

18.05.2003, 20:38

aber wenn ich unter Einstellungen geh, dann steht da geforce2 ti ;)

7

18.05.2003, 20:43

ES GIBT EINE GF2TI !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

David Scherfgen

Administrator

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8

18.05.2003, 20:49

Zitat von »"Stefan"«

Edit: Hab den Fehler endlich gefunden ;D

Wo war der Fehler denn?

-> Ja, eine GeForce2 Ti gibt es wirklich!

Stefan

Alter Hase

  • »Stefan« ist der Autor dieses Themas

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9

19.05.2003, 13:15

Quellcode

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Vec[0].RHW= 0;
Vec[1].RHW= 0;
Vec[2].RHW= 0;
Vec[3].RHW= 0;
Vec[4].RHW= 0;
Vec[5].RHW= 0;

Hier musste man den Wert überall auf 1 stellen! Jetzt läuft unser MarioSpiel wieder, nur die Pixelgenauekollisionsabfrage läuft noch nicht, da die leider noch für DD ist, aber ich werde mir jetzt mal eine suchen... :)

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