Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

Anonymous

unregistriert

1

09.07.2004, 11:48

Plattformunabhängige Engine

Hi,
ich habe eine Frage.Wie könnte man eine Plattformunabhängige Engine coden?Und wie würde man die Grafik hinbekommen?
Ich meine DirectX läuft ja nur unter Windows.
Wäre da OpenGL angebracht? ???
Ich danke schonmal im voraus für eure Antworten.

8) DarkHacker 8)

ToxiCore

Treue Seele

Beiträge: 131

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

2

09.07.2004, 12:28

Oops, das da oben war ich.
Ich hatte keine Lust zum Login. :-D

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

  • Private Nachricht senden

3

09.07.2004, 12:34

da nimm OpenGL

Patrick

Alter Hase

Beiträge: 1 264

Wohnort: Düren

Beruf: Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung

  • Private Nachricht senden

4

09.07.2004, 13:27

Hi,

um Plattformunabhängig zu coden solltest du dich erstmal an den Standard halten, dann SEHR gut Planen, denn so ein Konzept ist oft durch die enormen unterschiede von Windows, Linux, Sun und co. extrem schwierig.

z.B. Kannst du DLLs unter Sun und Linux knicken!

Für Grafik OpenGL

5

11.07.2004, 01:37

So schauts aus. Immer hübsch an den Standard halten. Wenn du C oder C++ benutzt solltest du am besten nur C-Library benutzten oder halt die STL. Vor allem was den Zugriff auf Daten angeht (z.B. Dateien).

Man kann auch Direct3D für Grafik nutzen. Dann aber ist es notwendig ein Interface Design aufzubauen, damit du für z.B. Linux auf OGL umschalten kannst. Oft wird es so gemacht, das die Basisfunktionalitäten, wie Fenster erstellen zugriff auf Dateien und Dialoge, hinter einem Interface versteckt werden. Man Baut also eine Schicht zwischen Engine und OS.

Einfach ist das nicht. Da wie schon gesagt die Unterschiede einem große Kopfschmerzen bereiten können.
Wichtig! Ich übernehme keinerlei Verantwortung für eventl. Datenverlust oder Schäden am Rechner ;D

ToxiCore

Treue Seele

Beiträge: 131

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

6

12.07.2004, 20:06

Hi,
Hat einer vielleicht einen Link oder ein Tutorial?
Im moment arbeite ich mit DirectX 9.0,aber die anwendungen sollen später aber eigentlich auch auf anderen Betriebssystemen laufen als Windows.
Also kann ich das mit einer DLL vergessen.Soll ich dann etwa alles in eine statische Lib packen?

Osram

Alter Hase

Beiträge: 889

Wohnort: Weissenthurm

Beruf: SW Entwickler

  • Private Nachricht senden

7

13.07.2004, 10:49

Zitat


Also kann ich das mit einer DLL vergessen.Soll ich dann etwa alles in eine statische Lib packen?


Als Beispiel kannst Du Dir PLIB anschauen:
http://plib.sourceforge.net/

Das hat alle wichtigen Features, ist aber nicht klein genug, dass man es halbwegs schnell versteht. Das "P" steht für portabel, dass war das Hauptaugenmerk vom Designer.
"Games are algorithmic entertainment."

ToxiCore

Treue Seele

Beiträge: 131

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

8

14.07.2004, 15:56

Danke Osram
Es ist zwar kompliziert aber es hat mich schon ein bischen weiter gebracht.

9

14.07.2004, 23:45

DLL's gibt es zwar nur unter Windows...allerdings haben andere OS etwas vergleichbares. Unter Linux sind das glaub ich die .o Files. Den Namen hab ich jetzt vergessen.

Mit dem PräProzessor kann man die API Definitionen ja einfach dem OS anpassen lassen.
Wichtig! Ich übernehme keinerlei Verantwortung für eventl. Datenverlust oder Schäden am Rechner ;D

10

13.08.2004, 23:01

Zitat

Unter Linux sind das glaub ich die .o Files

Nee, unter Linux sind das die *.so-Files.

Werbeanzeige