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DrthM2001

Alter Hase

  • »DrthM2001« ist der Autor dieses Themas

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1

05.07.2004, 19:19

Physik-Engine

Heute erwartet man ja schon von jedem guten Spiel dass es eine Physik-Engine hat und alle Objekte korrekt wegrutschen und durch die luft fliegen. So etwas zu realisieren ist extrem klompliziert und aufwendig aber es gibt ja auch die Möglichkeit freie Physik Engines zu benutzen. Tokamak (http://www.tokamakphysics.com) ist so eine. Da gibt es auch gute Tutorials für, und wenn mans erstmal verstanden hat ists gar nicht mehr so schwer, sie zu benutzen (Also das Wissen was in den Tutorials vorkommt, aber die Dokumentation ist auch sehr gut). Ich versuche meine Engine von Anfang an auf Tokamak auszulegen, um es dann perfekt implementeren zu können. Hat hier jemand schonmal mit Tokamak erfahrung gemacht? Findet ihr es ratsam sowas in sein Spiel einzubauen?

adapto

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2

05.07.2004, 19:32

hab tokamak noch nicht getestet, aber ich werde sie wohl bei mir auch einbauen, da es mir beim coden vor allem auf die grafik ankommt und ich mich mit dem rest eigentlich lieber nicht befassen möchte(oder nur am rande). und wie du schon gesagt hast, ist die physik berechnung sehr aufwendig und soviel zeit steht mir halt nicht zur verfügung.

Osram

Alter Hase

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3

06.07.2004, 10:03

Söldner wurde von nur 30 Entwicklern gemacht. Daher haben die
auch eine Freeware Engine eingestzt (allerdings für Kollision, aber das ist ja die Grundlage), nämlich ODE.
"Games are algorithmic entertainment."

Anonymous

unregistriert

4

07.07.2004, 18:19

Ich hab mich schon immer gefragt, wie "externe" Physikengines mit einer Engine so zusammenarbeiten. Ich meine, wie bindet man sowas ein, wie hat die Physikengine Einfluss auf die Objekte?

DrthM2001, Du scheinst ja schon bissl Ahnung davon zu haben, vielleicht könntest Du kurz erleutern, wie man seine Engine denn ungefähr aufbauen muss, damit man später solche Erweiterungen einsetzen kann?

Danke

DrthM2001

Alter Hase

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5

07.07.2004, 22:04

Also so genau weiss ichs jetzt auch nicht aber laut den Tutorials kann ichs mal ganz grob wiedergeben:
Also erstellt erst eine Instanz einer Klasse, und öffnet so eine StartSimulator funktion. Man bekommt in dieser Klasse einen Batzen von Funktionen mit Kollisionserkennung usw. Also NICHT nur eine pure Physik Engine. Dann kann man halt Objekte erstellen und muss da auswählen zwischen fest und physikobjekt. Dann werden die Polygone und Vertizes dafür erstellt, und noch ein paar andere Vorkehrungen festgelegt wie Gravitation und Masse des Objekts. Das Objekt erhält dann auch ne Art klasse womit man es bewegen kann (glaub ich zumindest). Naja so ungefähr ist die Tokamak engine strukturert. Ich finde es perfekt, man hätte es nicht besser machen können. Bloß sind mit ein paar Bugs aufgefallen, aber das liegt vielleicht nur an einem Programmierfehler meinerseits.
Tutorials für Tokamak: http://www.adamdawes.com/programming/tokamak/index.html

Anonymous

unregistriert

6

07.07.2004, 23:38

Danke DrthM2001 für Deinen kleinen Überblick, hört sich ja gut an. Ich frag mich nur immer, wie sich das ganze dann integriert, wenn man z.B. mit BSP arbeitet, aber die Engine bringt ja schon Kollision mit, organisiert die physik engine denn alle Objekt selbst irgendwie? Ach naja, wahrscheinlich muss ich mir das selbst mal genauer anschauen :)

DarioFrodo

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7

20.04.2006, 19:26

Kann mir jemand sagen, wie ich in ODE zwei Kisten miteinander Kollidieren lassen kann, ohne das sie sich nach der Kollision wie verrückt drehen?

Ich habe ein Ogre3D - ODE Projekt, aber ich hänge seit ewigkeiten an dieser Stelle fest, das sich meine einfachen Box-Geometrie, aus Boundingbo erstellt, nicht realistisch verhalten. Vielleicht liegt das an den Kontaktparametern in der Callback-Funktion, diese verstehe ich leider nicht, obwohl ich in die ensprechende Referenz geschaut habe.
Erst wenn der letzte Fluss vergiftet,
der letzte Baum gefällt,
der letzte Fisch gefangen,
dann werdet ihr merken, dass man Geld nicht essen kann

Man verkauft die Erde nicht, auf der die Menschen wandeln.

- Indianerweisheiten

Ich bin auch ein einhornimmond ;)

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