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121

28.01.2014, 19:33

Danke – aber um die Frage, ob es schwimmt, zu klären ist es nutzlos. Das Terrain ist derart niederfrequent, dass man auch ein Tausendstel der Vertices benutzen und wild umherblubbern lassen könnte ohne dass es auffällt. Benutz mal was Hochfrequentes Detailliertes, wie eine Schlucht mit tiefen Furchen oder so.

  • »Sebastian Müller« ist der Autor dieses Themas

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122

28.01.2014, 21:04

OK. Ich Arbeite daran das zu lösen.

Jedoch habe ich noch keinen Ansatz dazu?

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123

28.01.2014, 23:24

Welches Problem zu lösen?
Krishty hat vorgeschlagen, es mal bei einen höherfrequentierten Terrain auszuprobieren, weil der Test aussagekräftiger wäre. Von einem Problem war nicht die Rede.
Wenn du mit dem Problem das Mitwabeln des Terrains meinst, dann wurden bereits genug Lösungsvorschläge genannt.

  • »Sebastian Müller« ist der Autor dieses Themas

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124

29.01.2014, 14:22

Mit Hochfrequentes Terrain meinst du also ein Terrain, das nicht so stark detailliert ist? (Gröber)

Ja ich meine das Problem mit dem Wabbeln. Ich habe den Eindruck, das der Code


C-/C++-Quelltext

1
2
    C_MeshPos.x = v_PlayerPos.x - fmod(v_PlayerPos.x,  0.40f * 0.0000001f);
    C_MeshPos.z = v_PlayerPos.z - fmod(v_PlayerPos.z,  0.40f * 0.0000001f);


Sinnlos ist, weil wenn ich das Terrain einfach zu Spieler verschiebe, ereiche ich das selbe.

ODER
Ich habe mit 0.00000000001f einfach viel zu kleine werte. ich vermute es ist ein wert größer als 1. man muss experimentieren oder?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Sebastian Müller« (29.01.2014, 14:27)


125

29.01.2014, 15:07

Ich meine Terrain, das *viel* detaillierter ist. Die Heightmap in dem Video hat höchstens eine Detaillierung von 8×8 (auch wenn die Dateiauflösung vielleicht viel viel höher ist). Benutz bitte sowas wie hier und zeig uns wie das aus der Schlucht heraus aussieht!

  • »Sebastian Müller« ist der Autor dieses Themas

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126

29.01.2014, 15:25

Die HeighMap hat eine Auflösung von 1024*1024.

Das Terrain (Mesh) ist ähnlich groß aufgelösßt. (am Feinsten Raster).

was ist zu undetailliert. Die HeighMap oder das Mesh?

Ich habe deine Heighmap die du mir gezeigt eingesetzt. Mann kann den Canyon erkennen.

Jedoch Wabbelt es überall. Ich Glaube es light an diesem Code

C-/C++-Quelltext

1
2
    C_MeshPos.x = v_PlayerPos.x - fmod(v_PlayerPos.x, 0.40f * 0.0000000001f);
    C_MeshPos.z = v_PlayerPos.z - fmod(v_PlayerPos.z, 0.40f * 0.0000000001f);

127

29.01.2014, 15:43

Deine vorherigen Höhenkarte war mir zu wenig detailliert.

Zitat

Jedoch Wabbelt es überall.
Video!

  • »Sebastian Müller« ist der Autor dieses Themas

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128

29.01.2014, 17:06

http://www.youtube.com/watch?v=yxdN5qr14eE&feature=youtu.be


Hier das Video !!! Wisst ihr was ich meine mit wabbeln ?

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Sebastian Müller« (29.01.2014, 21:45)


  • »Sebastian Müller« ist der Autor dieses Themas

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129

30.01.2014, 11:29

ICH HABE ES GELÖST.


Kein Wabbeln , Hohes Detail in der Nähe, Wenig Detail in der Ferne


Ich werde ein Video Drehen und es noch heute hochladen.

gelegendlich verschiebt sich ein Vertex um ca 0.0000000001 mm. Es stört nicht.

Auflösung des Meshs am feinen Raster -> 1024x1024.

CODE..

C-/C++-Quelltext

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4
    C_MeshPos.x = v_PlayerPos.x - fmod(v_PlayerPos.x,  0.40f );
    C_MeshPos.z = v_PlayerPos.z - fmod(v_PlayerPos.z,  0.40f );

mp_TerrainMesh->GetEffects()->pEffect->GetEffect()->SetVector("Cam_Vector",(D3DXVECTOR4*)&( C_MeshPos * 10.24));

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Sebastian Müller« (30.01.2014, 11:55)


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