Vom Aufbau finde ich Direct3D11 wesentlich besser strukturiert, was aber glaube ich einen Anfänger eher nerven wird, dass alles sauber aufgetrennt ist. So wäre es mir zumindest ergangen.
Genau, das ist auch das Problem, wenn man ein Buch oder ein Tutorial über Direct3D 10/11 schreiben möchte.
Es dauert eine gefühlte Ewigkeit, bis man weit genug ist um etwas auf den Bildschirm zeichnen zu können. Bei Direct3D 9 konnte man über die Fixed Function Pipeline sehr schnell etwas zustande bringen, ohne auch nur das Wort "Shader" gehört zu haben. In Direct3D 10 und 11 muss man dem Anfänger erst einmal erklären, dass er jetzt noch eine neue Programmiersprache und ein neues Programmiermodell für die Shader erlernen muss. Da brechen viele vielleicht schon ab.
Die Alternative ist, schon einige vorbereitete Shader und Programmteile zu benutzen. Aber das wird ebenfalls einige Leser stören, weil sie alles im Detail verstehen wollen und nichts Fertiges vorgesetzt haben möchten.
Nicht einfach, das gut zu lösen.