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Cranberry

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21

27.12.2013, 12:17

Wusste ich garnicht, hab noch nie von Instancing in D3D9 gehört, gibts aber offensichtlich doch.
Dann wäre als wichtige Neuerung eben der Compute Shader oder Tesselation zu nennen.
Der Punkt ist jedoch, dass man gerade als Programmierer versuchen sollte am neuesten Stand zu sein.

David Scherfgen

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22

27.12.2013, 12:39

Der Punkt ist jedoch, dass man gerade als Programmierer versuchen sollte am neuesten Stand zu sein.

Wenn du das konsequent durchziehst, kommst du aber wahrscheinlich gar nicht mehr dazu, irgendein Projekt fertigzustellen.
Für 2D-Spiele und einfache 3D-Spiele reicht DirectX 9 locker, würde ich mal behaupten!

Cranberry

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23

27.12.2013, 13:17

Ich finde zu Beginn eines Projektes sollte man auf dem neuesten Stand sein, denn in dieser Zeit wird es genug Neuerungen geben.
Aber ich stimme dir zu, für kleine Spiele sollte DX9 reichen.

TrommlBomml

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24

27.12.2013, 13:53

Ich bin gerade am Umsteigen auf Direct3D11 und bin sehr positiv von der API überrascht. Ich finde trotzdem insgesamt Direct3D9 einfacher. Vom Aufbau finde ich Direct3D11 wesentlich besser strukturiert, was aber glaube ich einen Anfänger eher nerven wird, dass alles sauber aufgetrennt ist. So wäre es mir zumindest ergangen. Ausserdem finde ich die vorhandenen freien Direct3D9 Tutorials viel ausgereifter und es gibt einfach massig zum nachschauen. Direct3D11 hab ich im vergleich ziemlich wenig gefunden.

25

27.12.2013, 13:55

Wo wir gerade dabei sind: Ich habe auf Windows 7 seit einigen Wochen keine Debug Runtime mehr für Direct3D 9. Wenn dann noch Treiber-Zickereien wie nicht unterstütztes sRGB dazukommen, nervt es nur noch.

David Scherfgen

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26

27.12.2013, 14:00

Vom Aufbau finde ich Direct3D11 wesentlich besser strukturiert, was aber glaube ich einen Anfänger eher nerven wird, dass alles sauber aufgetrennt ist. So wäre es mir zumindest ergangen.

Genau, das ist auch das Problem, wenn man ein Buch oder ein Tutorial über Direct3D 10/11 schreiben möchte.
Es dauert eine gefühlte Ewigkeit, bis man weit genug ist um etwas auf den Bildschirm zeichnen zu können. Bei Direct3D 9 konnte man über die Fixed Function Pipeline sehr schnell etwas zustande bringen, ohne auch nur das Wort "Shader" gehört zu haben. In Direct3D 10 und 11 muss man dem Anfänger erst einmal erklären, dass er jetzt noch eine neue Programmiersprache und ein neues Programmiermodell für die Shader erlernen muss. Da brechen viele vielleicht schon ab.
Die Alternative ist, schon einige vorbereitete Shader und Programmteile zu benutzen. Aber das wird ebenfalls einige Leser stören, weil sie alles im Detail verstehen wollen und nichts Fertiges vorgesetzt haben möchten.
Nicht einfach, das gut zu lösen.

TrommlBomml

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27

27.12.2013, 15:01

Direct3D9 ist ja durchaus noch Stand der Technik, siehe Starcraft 2. Mir fiel der Umstieg ziemlich leicht und freue mich über viele Vereinheitlichungen in der API. Also würde ich im zweifelsfalle auf Direct3D9 verweisen. Solange es von aktuellen Betriebssystemen voll unterstützt wird, sehe ich keine Nachteile für einen Anfänger. Ich habe diese Frage auch in einer meiner Klausuren gestellt in verschiedenen Fallbeispielen, also umstieg auf Direct3D11. Ist halt spannend, wie man damit umgeht.
Ich kann nur jeden alteingesessenen Direct3D9-Entwickler wärmstens empfehlen, einen tieferen Blick auf die Sache zu werfen. Es lohnt sich!

28

27.12.2013, 15:46

Zitat

Solange es von aktuellen Betriebssystemen voll unterstützt wird, sehe ich keine Nachteile für einen Anfänger.
Die Unterstützung ist heute schon eingeschränkt. Windows 7 mit aktuellem Platform Update unterstützt kein D3D 9-Debugging mehr. Nachtrag: Sie unterstützen es schon; aber nur noch über das Windows 8-SDK.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Krishty« (27.12.2013, 15:53)


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29

27.12.2013, 15:57

Lohnt es sich auf DirectX11 umzusteigen, wenn man alles beherrscht?

Was meinst du mit "wenn man alles beherrscht"?

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