Stilllegung des Forums
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sf::Vector3f curDirection = normalize(sf::Vector3f(static_cast<float>(x-window.getSize().x/2), static_cast<float>(window.getSize().y/2-y), 400.0f)); |
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inline float dot(const sf::Vector3f& a, const sf::Vector3f& b) { return a.x*b.x + a.y*b.y + a.z*b.z; } inline float length(const sf::Vector3f& vec) { return sqrt(vec.x * vec.x + vec.y * vec.y + vec.z * vec.z); } inline const sf::Vector3f& normalize(const sf::Vector3f& vec) { return vec/length(vec); } |
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void Renderer::render() { sf::Image image; image.create(800, 600); for(int y = 0; y < window.getSize().y; ++y) { for(int x = 0; x < window.getSize().x; ++x) { sf::Vector3f curDirection = normalize(sf::Vector3f(static_cast<float>(x-window.getSize().x/2), static_cast<float>(window.getSize().y/2-y), 400.0f)); float nearestDistance = 100.0f; RenderObject* nearestObject = NULL; sf::Vector3f nearestPoint = position; for(std::list<RenderObject*>::iterator itRenderObjects(renderObjects.begin()), itEnd(renderObjects.end()); itRenderObjects!=itEnd; ++itRenderObjects) { sf::Vector3f curPoint = (*itRenderObjects)->testRay(position, curDirection); float curDistance = length(curPoint - position); if(curDistance > 0.0f) { if(curDistance < nearestDistance) { nearestDistance = curDistance; nearestObject = *itRenderObjects; nearestPoint = curPoint; } } } sf::Color pixelColor = backgroundColor; if(nearestObject != NULL) { pixelColor = nearestObject->getColor(nearestPoint); // sf::Vector3f directionToLight = normalize(lightPos-nearestPoint); for(std::list<RenderObject*>::iterator itRenderObjects(renderObjects.begin()), itEnd(renderObjects.end()); itRenderObjects!=itEnd; ++itRenderObjects) { sf::Vector3f curPoint = (*itRenderObjects)->testRay(nearestPoint, directionToLight); float curDistance = length(curPoint - nearestPoint); if(curDistance > 0.0f) { float factor =0.5f; pixelColor = sf::Color(pixelColor.r * factor, pixelColor.g * factor, pixelColor.b * factor); break; } } } image.setPixel(x, y, pixelColor); } } renderResult.loadFromImage(image); window.draw(sf::Sprite(renderResult)); } |
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const sf::Vector3f& Sphere::testRay(const sf::Vector3f& origin, const sf::Vector3f& direction) { float factor = -dot((origin-transform.position), direction); sf::Vector3f x = origin + factor * direction; float xLength = length(x-transform.position); float distance = sqrt((transform.scale.x/2 * transform.scale.x/2) - (xLength * xLength)); if(factor > distance) { return origin + (factor - distance) * direction; } else if(factor + distance > 0) { return origin + (factor + distance) * direction; } else { return origin; } } |
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Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »BlueCobold« (11.10.2013, 08:44)
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sf::Vector3f curDirection = normalize(sf::Vector3f(x-window.getSize().x/2.0f, window.getSize().y/2.0f-y, 400.0f)); |
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »poorsider« (14.10.2013, 20:00)
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