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FSA

Community-Fossil

  • »FSA« ist der Autor dieses Themas
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11

29.07.2013, 16:55

Richtig. Ich möchte nur Teile des Buffers neu beschreiben. Wenn sich jedoch nur ein Vertex von 1024x1024 Vertizes verändert, dann wäre UpdateResource() wohl schneller? Wo ziehe ich die Grenze zwischen UpdateResource() und normales Mappen?

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

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12

29.07.2013, 17:32

Probiers aus... ;)

David_pb

Community-Fossil

Beiträge: 3 886

Beruf: 3D Graphics Programmer

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13

30.07.2013, 09:32

Richtig. Ich möchte nur Teile des Buffers neu beschreiben. Wenn sich jedoch nur ein Vertex von 1024x1024 Vertizes verändert, dann wäre UpdateResource() wohl schneller? Wo ziehe ich die Grenze zwischen UpdateResource() und normales Mappen?


Für Map benötigst du einen entsprechend konfigurierten Puffer (staging, dynamic). Ansonsten sind Ressourcen nicht 'mapbar'. Dynamische Puffer können nur mit _discard oder _nooverwrite gemapped werden, ersteres benötigt sowiso sämtliche Daten und letzteres ist für 'random' Updates nicht brauchbar. Von daher fällt der direkte Weg vermutlich eher flach, wenn du partielle Updates benötigst. Du kannst allerdings einen staging Puffer verwenden, diesen entsprechend updaten und anschließend (per CopyResource) in einen (D3D11_USAGE_DEFAULT) Puffer kopieren (staging Puffer können nicht an die Pipeline gebunden werden, d.h. kein GPU Zugriff). Außerdem kannst du natürlich auch mit UpdateSubresource Teile deines Puffers neu schreiben.
Unabhängig davon solltest du versuchen deine Daten anders zu managen, z.B. in kleine Teile zu schneiden und dann immer ein kompletten Teilbereich zu updaten (o.ä), oder du verlegst den Update-Vorgang von der CPU auf die GPU.
@D13_Dreinig

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