Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
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// ************************************************** // Kontrolliert das Modell und dessen Bewegung bsResult cEnemy::Control(float fTime) { bsVec3 vAimAt, vAimAtRel, vWeapons; // Zielvektor float fDot, fAngle, fDistance, fWeaponSpeed; int iNumWeapons; // die Position und die Blickrichtung der Waffen sollen immer der des Gegners entsprechen for(int i = 0; i < m_iNumWeapons; i++) { m_pWeapons[i]->m_vPosition = m_vPosition; m_pWeapons[i]->Align(m_vZAxis); } // Mittelwert der Waffenpositionen berechnen, außerdem den // Mittelwert der Geschossgeschwindigkeiten vWeapons = bsVec3(0.0f); fWeaponSpeed = 0.0f; iNumWeapons = 0; for(i = 0; i < m_iNumWeapons; i++) { vWeapons += m_pWeapons[i]->m_vPos; fWeaponSpeed += m_pWeapons[i]->m_pBullet->fBulletSpeed; iNumWeapons++; } // Mittelwerte berechnen vWeapons /= (float)(iNumWeapons); fWeaponSpeed /= (float)(iNumWeapons); if(!m_bEscape) { // Puknt berechnen auf den der Gegner zufliegen/sich bewegen soll vAimAt = bsComputeAimingVector(RelToAbsPos(vWeapons), g_pSC_BR->m_pSkirmish->m_pPlayer->m_vPosition, bsVec3(0.0f), fWeaponSpeed); // Realtive Position des Zielpunktes errechnen vAimAtRel = AbsToRelPos(vAimAt); // Lenkung zurücksetzen m_vSteering = bsVec3(0.0f); if(vAimAtRel.x < 0.0f) m_vSteering.y = -0.3f; if(vAimAtRel.x > 0.0f) m_vSteering.y = 0.3f; if(vAimAtRel.y < 0.0f) m_vSteering.x = 0.3f; if(vAimAtRel.y > 0.0f) m_vSteering.x = -0.3f; m_vSteering.x += bsFloatRandom(-0.2f, 0.2f); m_vSteering.y += bsFloatRandom(-0.2f, 0.2f); // das Objekt soll sich immer um die Z-Axe drehen //m_vSteering.z = 0.2f; // Kosinus des Winkels zum Zielpunkt berechnen fDot = bsVec3Dot(bsVec3Normalize(vAimAt - m_vPosition), m_vZAxis); fAngle = acosf(fDot); // die Distanz zwischen Gegner und Spieler berechnen fDistance = bsVec3Length(vAimAt - m_vPosition); // Verhindern, dass die Gegner sich nur noch um den Spieler herumbewegen if(fDistance < 8000.0f) // nur dann die Steuerung ändern, wenn die Entfernung klein genug ist! { if(fabsf(fAngle) > BS_DEG_TO_RAD(30.0f) && fDistance < 2000.0f) { m_vSteering = bsVec3(0.0f); } if(fabsf(fAngle) > BS_DEG_TO_RAD(90.0f) && fDistance < 1000) { m_vSteering = bsVec3(0.0f); } } // Ab einem bestimmten Abstand (1mal Geschwindigkeit der Projektile) fängt der Gegner mit dem Feuern an. fDistance = bsVec3Length(vAimAt - m_vPosition); if(fDistance <= fWeaponSpeed && fabsf(fAngle) <= BS_DEG_TO_RAD(10.0f)) { for(int i = 0; i < m_iNumWeapons; i++) m_pWeapons[i]->Fire(fTime); } if(fDistance <= 500.0f || fDistance >= 10000.0f) // ist die Distanz zu klein oder zu groß? m_bEscape = TRUE; } else // soll der Gegner fliehen? { if(m_iEscapeP == 0) // ist ein Punkt gewählt? { m_iEscapeP = bsIntRandom(1,3); bsWriteVector2ToLog(bsVec2((float)(m_iEscapeP))); } // fliege zum ausgewählten Punkt // Puknt berechnen auf den der Gegner zufliegen/sich bewegen soll vAimAt = bsComputeAimingVector(RelToAbsPos(vWeapons), g_pSC_BR->m_pSkirmish->m_vEscapePoint[m_iEscapeP], bsVec3(0.0f), fWeaponSpeed); // Realtive Position des Zielpunktes errechnen vAimAtRel = AbsToRelPos(vAimAt); // Lenkung zurücksetzen m_vSteering = bsVec3(0.0f); if(vAimAtRel.x < 0.0f) m_vSteering.y = -0.3f; if(vAimAtRel.x > 0.0f) m_vSteering.y = 0.3f; if(vAimAtRel.y < 0.0f) m_vSteering.x = 0.3f; if(vAimAtRel.y > 0.0f) m_vSteering.x = -0.3f; m_vSteering.x += bsFloatRandom(-0.2f, 0.2f); m_vSteering.y += bsFloatRandom(-0.2f, 0.2f); // das Objekt soll sich immer um die Z-Axe drehen //m_vSteering.z = 0.2f; // Kosinus des Winkels zum Zielpunkt berechnen fDot = bsVec3Dot(bsVec3Normalize(vAimAt - m_vPosition), m_vZAxis); fAngle = acosf(fDot); // die Distanz zwischen Gegner und Spieler berechnen fDistance = bsVec3Length(vAimAt - m_vPosition); bsWriteVector2ToLog(bsVec2(fDistance)); // sowie die Distnaz klein genug ist, soll der Gegner wieder angreifen! if(fDistance <= 1500.0f) { m_bEscape = FALSE; m_iEscapeP = 0; } } return BS_OK; } // ************************************************** // Bewegt das Modell bsResult cEnemy::MoveModell(float fTime) { Control(fTime); TranslateRel(m_vVel * fTime); AddRotationRel(m_vSteering * fTime); Move(fTime); return BS_OK; } |
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