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Jack Raynor

Treue Seele

  • »Jack Raynor« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 111

Wohnort: Korprulu Sektor BR-5-Tarsonis

Beruf: Schüler

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1

25.05.2004, 19:28

Bewegung wie bei Galactica

Hi,
ich arbeite zurzeit wieder an den Gegner und hab für di gleich mal die Bewegungsabläufe aus Galactica genommen und ein bisschen verändert. Jetzt ist aber mein Problem, das der Gegner erst auf mich zufliegt und dann anfängt Loopings und andere Drehungen zu vollführen, obwohl sie ja eigentlich so fliegen müssten, wie die Schiffe in G.. Hier mal der Code, vielleicht findet ihr ja den Fehlen:

Quellcode

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// Kontrolliert das Modell und dessen Bewegung
bsResult cEnemy::Control(float fTime)
{
    bsVec3  vAimAt, vAimAtRel, vWeapons;    // Zielvektor
    float fDot, fAngle, fDistance, fWeaponSpeed;
    int iNumWeapons;

    // die Position und die Blickrichtung der Waffen sollen immer der des Gegners entsprechen
    for(int i = 0; i < m_iNumWeapons; i++)
    {
        m_pWeapons[i]->m_vPosition = m_vPosition;
        m_pWeapons[i]->Align(m_vZAxis);
    }

    // Mittelwert der Waffenpositionen berechnen, außerdem den
    // Mittelwert der Geschossgeschwindigkeiten
    vWeapons = bsVec3(0.0f);
    fWeaponSpeed = 0.0f;
    iNumWeapons = 0;
    for(i = 0; i < m_iNumWeapons; i++)
    {
        vWeapons += m_pWeapons[i]->m_vPos;
        fWeaponSpeed += m_pWeapons[i]->m_pBullet->fBulletSpeed;
        iNumWeapons++;
        
    }

    // Mittelwerte berechnen
    vWeapons /= (float)(iNumWeapons);
    fWeaponSpeed /= (float)(iNumWeapons);

    if(!m_bEscape)
    {

        // Puknt berechnen auf den der Gegner zufliegen/sich bewegen soll
        vAimAt = bsComputeAimingVector(RelToAbsPos(vWeapons),
                                           g_pSC_BR->m_pSkirmish->m_pPlayer->m_vPosition,
                                           bsVec3(0.0f),
                                           fWeaponSpeed);

        // Realtive Position des Zielpunktes errechnen
        vAimAtRel = AbsToRelPos(vAimAt);

        // Lenkung zurücksetzen
        m_vSteering = bsVec3(0.0f);
        if(vAimAtRel.x < 0.0f) m_vSteering.y = -0.3f;
        if(vAimAtRel.x > 0.0f) m_vSteering.y = 0.3f;
        if(vAimAtRel.y < 0.0f) m_vSteering.x = 0.3f;
        if(vAimAtRel.y > 0.0f) m_vSteering.x = -0.3f;
        m_vSteering.x += bsFloatRandom(-0.2f, 0.2f);
        m_vSteering.y += bsFloatRandom(-0.2f, 0.2f);


        // das Objekt soll sich immer um die Z-Axe drehen
        //m_vSteering.z = 0.2f;

        // Kosinus des Winkels zum Zielpunkt berechnen
        fDot = bsVec3Dot(bsVec3Normalize(vAimAt - m_vPosition), m_vZAxis);
        fAngle = acosf(fDot);

        // die Distanz zwischen Gegner und Spieler berechnen
        fDistance = bsVec3Length(vAimAt - m_vPosition);
            
        // Verhindern, dass die Gegner sich nur noch um den Spieler herumbewegen
        if(fDistance < 8000.0f) // nur dann die Steuerung ändern, wenn die Entfernung klein genug ist!
        {
            if(fabsf(fAngle) > BS_DEG_TO_RAD(30.0f) &&
               fDistance < 2000.0f)
            {
                m_vSteering = bsVec3(0.0f);
            }
            if(fabsf(fAngle) > BS_DEG_TO_RAD(90.0f) && fDistance < 1000)
            {
                m_vSteering = bsVec3(0.0f);
            }
        }
        // Ab einem bestimmten Abstand (1mal Geschwindigkeit der Projektile) fängt der Gegner mit dem Feuern an.
        fDistance = bsVec3Length(vAimAt - m_vPosition);

        if(fDistance <= fWeaponSpeed && fabsf(fAngle) <= BS_DEG_TO_RAD(10.0f))
        {
            for(int i = 0; i < m_iNumWeapons; i++)
                m_pWeapons[i]->Fire(fTime);
        }

        if(fDistance <= 500.0f || fDistance >= 10000.0f)    // ist die Distanz zu klein oder zu groß?
            m_bEscape = TRUE;

    }
    else    // soll der Gegner fliehen?
    {
        if(m_iEscapeP == 0) // ist ein Punkt gewählt?
        {
            m_iEscapeP = bsIntRandom(1,3);
            bsWriteVector2ToLog(bsVec2((float)(m_iEscapeP)));
        }

        // fliege zum ausgewählten Punkt
        // Puknt berechnen auf den der Gegner zufliegen/sich bewegen soll
        vAimAt = bsComputeAimingVector(RelToAbsPos(vWeapons),
                                           g_pSC_BR->m_pSkirmish->m_vEscapePoint[m_iEscapeP],
                                           bsVec3(0.0f),
                                           fWeaponSpeed);

        // Realtive Position des Zielpunktes errechnen
        vAimAtRel = AbsToRelPos(vAimAt);

        // Lenkung zurücksetzen
        m_vSteering = bsVec3(0.0f);
        if(vAimAtRel.x < 0.0f) m_vSteering.y = -0.3f;
        if(vAimAtRel.x > 0.0f) m_vSteering.y = 0.3f;
        if(vAimAtRel.y < 0.0f) m_vSteering.x = 0.3f;
        if(vAimAtRel.y > 0.0f) m_vSteering.x = -0.3f;
        m_vSteering.x += bsFloatRandom(-0.2f, 0.2f);
        m_vSteering.y += bsFloatRandom(-0.2f, 0.2f);

        // das Objekt soll sich immer um die Z-Axe drehen
        //m_vSteering.z = 0.2f;

        // Kosinus des Winkels zum Zielpunkt berechnen
        fDot = bsVec3Dot(bsVec3Normalize(vAimAt - m_vPosition), m_vZAxis);
        fAngle = acosf(fDot);

        // die Distanz zwischen Gegner und Spieler berechnen
        fDistance = bsVec3Length(vAimAt - m_vPosition);

        bsWriteVector2ToLog(bsVec2(fDistance));

        // sowie die Distnaz klein genug ist, soll der Gegner wieder angreifen!
        if(fDistance <= 1500.0f)
        {   
            m_bEscape = FALSE;
            m_iEscapeP = 0;
        }
    }

    return BS_OK;
}

// **************************************************
// Bewegt das Modell
bsResult cEnemy::MoveModell(float fTime)
{
    Control(fTime);

    TranslateRel(m_vVel * fTime);
    AddRotationRel(m_vSteering * fTime);
    Move(fTime);

    return BS_OK;
}


Also zur erklärung: m_bEscape ist dafür da, das wenn der Gegner zu Nahe am Spieler ist, zu einem bestimmten Punkt in 3000 Einheiten Abstand fliegt und einen neuen Angriff starten, der Rest müsste aus G. bekannt sein.

Jack
Was wäre wenn in jedem von uns ein Held stecken würde? Was wäre wenn jeder von uns als Held geboren wäre? Hättest du den Mut Held zu werden?
Legenden des Tassadar, Kapitel 3, Absatz 5

Starcraft - Battle of Races

Jack Raynor

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26.05.2004, 16:09

Hey!! Ist die Frage zu schwer?? Oder wisst ihr keine Hilfe??

Jack
Was wäre wenn in jedem von uns ein Held stecken würde? Was wäre wenn jeder von uns als Held geboren wäre? Hättest du den Mut Held zu werden?
Legenden des Tassadar, Kapitel 3, Absatz 5

Starcraft - Battle of Races

Nox

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26.05.2004, 16:45

liegen die m_vEscapePoint vielleicht zunahe zusammen?

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