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Zitat von »"unsigned int"«
entweder vor dem ersten rendern oder nach dem zweiten
Zitat
Quellcode
1 2 // Clear the backbuffer to a black color g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f, 0 );
Anonymous
unregistriert
Zitat von »"HansDieWurst"«
Ich habs jetzt mal so geändert wie du sagst :
Zitat von »"Fabster"«
musst Du einfach erst vor dem 2.ten Dreieck die Rotation einfügen wie auch in dem Beispiel und vor dem 1.ten Dreieck musst Du die IDENTITÄTS-MATRIX einfügen, sozusagen die "Normale" Matrix, weil Du ja bei dem 2.ten Dreieck die Matrix änderst und die muss immer wieder zurückgesetzt werden
Quellcode |
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VOID Render() { // Clear the backbuffer to a black color & ZBUFFER !!!!! g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f, 0 ); // Begin the scene if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) ) { g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) ); g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX ); D3DXMATRIXA16 matWorld; D3DXMatrixIdentity( &matWorld); g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld ); g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1); UINT iTime = timeGetTime() % 1000; FLOAT fAngle = iTime * (2.0f * D3DX_PI) / 1000.0f; D3DXMatrixRotationY( &matWorld, fAngle ); g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld ); g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 3, 1 ); // End the scene g_pd3dDevice->EndScene(); } } |
Anonymous
unregistriert
Zitat von »"HansDieWurst"«
Wie schon gesagt den Code hab ich nicht geschrieben der kommt aus der DirectX Hilfe! Das Dritte Sample ist das.
Zitat von »"Fabster"«
Zum Beispiel hast Du in Deinem Beispiel den FVF und die "StreamSource" vor dem Rendern gesetzt... Das geht in diesem Beispiel noch gerade eben gut (beim 2.ten rendern aber erst !) aber bei mehr Objekten mit verschiedenen "sources" oder FVFs wird das nur Müll ergeben !.
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