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11

01.01.2013, 16:58

denke eher nicht. ich schätze einige große modelle für die landschaft im großen und dann viele detailmodelle eben für die details. vielleicht wird auch teilweise eine heightmap verwendet, aber selbst da kann man ja auch per hand texturieren, wenn gewünscht.

David_pb

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12

01.01.2013, 16:59

Bei den Felsen von Uncharted 3 handelt es sich im Grunde um reine Fleißarbeit (natürlich entsprechend fähiger Personen):


Naughty Dog verwendet auch so einen modularen Ansatz. Ein gutes Beispiel dafür, dass der Ansatz funktioniert.
@D13_Dreinig

m3xx

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13

01.01.2013, 18:54

also die map besteht aus einer großen 3D datei??


Bezweifle ich, ich glaube da wurden mehre Modele für Palmen Steine usw gemacht und dann mit irgend einem Editor gesetzt, oder direkt einprogrammiert.
Kann sein das ich mir irre, hab die Zitate nur überflogen

EDIT: Zu langsam :/

14

02.01.2013, 00:04

Bei den Felsen von Uncharted 3 handelt es sich im Grunde um reine Fleißarbeit (natürlich entsprechend fähiger Personen):
Naughty Dog verwendet auch so einen modularen Ansatz. Ein gutes Beispiel dafür, dass der Ansatz funktioniert.
Ja, allerdings ist das von mir genannte Beispiel ja ein Level, das von einem Mitarbeiter von "Naughty Dog" erstellt wurde. Es ist also nicht unbedingt mehr Evidenz für den Erfolg dieser Art von Levelgestaltung dazu gekommen ;). Im Grunde gehen aber eigentlich alle so vor, Unreal Engine Levels sind ja schließlich auch so aufgebaut. Ich glaube aber bei Crytek geht man etwas "prozeduralere" Wege.

David_pb

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15

02.01.2013, 00:31

Ich glaube aber bei Crytek geht man etwas "prozeduralere" Wege.


Bei Crytek ist der Ansatz im Grund ebenfalls der Selbe. Vor allen in Crysis 2 kam das in ihrem "Urban Environment" stark zum tragen.
@D13_Dreinig

David_pb

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16

02.01.2013, 17:21

layers
alpha channel
decals
projektionen
prozedurale texturen
mega textures (clipmaps)


Das hört sich für mich nach bunt durcheinander gewürfelten Begriffen an, die nichtmal bestimmte Techniken beschreiben. Ich vermute mal der Poster kann mit konkreten Beschreibungen mehr anfangen, als mit z.B. "alpha channel".
@D13_Dreinig

BlueCobold

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17

02.01.2013, 17:47

Generierte haben nie den selben Grad an Realismus wie gezeichnete oder fotografierte. Weniger Speicher brauchen sie nur auf der Festplatte und die Berechnung dauert lange. Ich war mal Fan von, aber ganz ehrlich, sie sind für viele Sachen nicht zu gebrauchen oder die notwendigen Algorithmen so umfangreich in der Erstellung, dass man lieber gleich etwas gemalt oder fotografiert hätte.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

xXSlayerXx

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18

02.01.2013, 17:57

alles kla

ich denke ich muss erstmal noch ne Menge lernen, bis ich soetwas realisieren kann.

Zum glück lernt man nie aus ;) hier schon wieder der Beweis an mich^^

Bin euch echt dankbar für all diese Vorschlage.
Bestes Zitat aus einem Quellcode :D

C-/C++-Quelltext

1
2
3
4
5
6
7
8
/** 
Once you are done trying to ‘optimize’ this routine, 
and have realized what a terrible mistake that was, 
please increment the following counter as a warning 
to the next guy: 

total_hours_wasted_here = 11 
*/

David_pb

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19

02.01.2013, 18:09

Mit Mega Texture Technik (Clipmapping) kann wirklich abwechslung und detailreichtum geschaffen werden (battlefield3 oder crysis oder Doom4 glaube verwenden die technik). Mit Texturstreaming ist es dann möglich wirklich nur den Teil der gerade gebraucht wird in der GPU zu halten und die Masse an Daten zu beherrschen.


Virtual Texturing (aka Megatexturing) funktionieren anders als Clipmapping. Mit Rage wurde Virtual Texturing so richtig Salonfähig gemacht. Die Technik zielt natürlich auf das Eliminieren jeglicher wiederholender Muster ab. Allerdings ist die Implementierung nicht trivial und brauchbare (mir bekannte) Tools, zum erstellen der Szene, gibt es auch keine. Texturstreaming kann trotzdem hilfreich/notwendig sein und unabhängig von virtual Texturing/Clipmapping/etc eingesetzt werden. Viele Spiele bieten z.B. die Möglichkeit Mipmap-Levels asynchron nachzuladen.

Ansonsten gibt es einige prozedurale texturing Ansätze die in diesem Kontext interessant sein könnten. Beispielsweise kann ein Texturlayer (Sand, Schnee etc) anhand des Oberflächenabfalls geblendet werden (d.h. auf flachen Bereichen liegt Schnee, auf Flächen mit starker Steigung bleibt nichts liegen). Das ist insofern ganz nett, als das dies auf jedes Objekt angewendet werden kann und unabhängig von der Ausrichtung/Größe des Objekts ist. Oder, noch eine Idee: ein Wasserlayer der seine Fließrichtung/Geschwindigkeit aus der Ausrichtung des Objekts/Steigung der Oberfläche im WS erhält. Dies kann auch gut mit Flowmaps kombiniert werden (einfach den Flussvektor addieren/modulieren).
@D13_Dreinig

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