Mit Mega Texture Technik (Clipmapping) kann wirklich abwechslung und detailreichtum geschaffen werden (battlefield3 oder crysis oder Doom4 glaube verwenden die technik). Mit Texturstreaming ist es dann möglich wirklich nur den Teil der gerade gebraucht wird in der GPU zu halten und die Masse an Daten zu beherrschen.
Virtual Texturing (aka Megatexturing) funktionieren anders als Clipmapping. Mit Rage wurde Virtual Texturing so richtig Salonfähig gemacht. Die Technik zielt natürlich auf das Eliminieren jeglicher wiederholender Muster ab. Allerdings ist die Implementierung nicht trivial und brauchbare (mir bekannte) Tools, zum erstellen der Szene, gibt es auch keine. Texturstreaming kann trotzdem hilfreich/notwendig sein und unabhängig von virtual Texturing/Clipmapping/etc eingesetzt werden. Viele Spiele bieten z.B. die Möglichkeit Mipmap-Levels asynchron nachzuladen.
Ansonsten gibt es einige prozedurale texturing Ansätze die in diesem Kontext interessant sein könnten. Beispielsweise kann ein Texturlayer (Sand, Schnee etc) anhand des Oberflächenabfalls geblendet werden (d.h. auf flachen Bereichen liegt Schnee, auf Flächen mit starker Steigung bleibt nichts liegen). Das ist insofern ganz nett, als das dies auf jedes Objekt angewendet werden kann und unabhängig von der Ausrichtung/Größe des Objekts ist. Oder, noch eine Idee: ein Wasserlayer der seine Fließrichtung/Geschwindigkeit aus der Ausrichtung des Objekts/Steigung der Oberfläche im WS erhält. Dies kann auch gut mit Flowmaps kombiniert werden (einfach den Flussvektor addieren/modulieren).