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23.05.2012, 12:31

Sternenfeld erstellen mit POINTLIST

Hallo zusammen.
Vieleicht weiss kann weiterhelfen ?

Ich habe folgendes Problem, ich möchte Spacegame programmieren und dazu die Sterne im Hintergrund per POINTLIST erstellen.

folgendes : Ich versuche SetFVF(D3DFVF_POINTVERTEX);
zu setzen bekomme aber vom kompiler den Fehler D3DFVF_POINTVERTEX undeclared identifier.

Kann mir jemand sagen, wie ich dieses Ding in meinen Code bekomme ?

Danke !

Schorsch

Supermoderator

Beiträge: 5 145

Wohnort: Wickede

Beruf: Softwareentwickler

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2

23.05.2012, 13:35

Soweit ich weiß gibt es
D3DFVF_POINTVERTEX nicht. Hast du mal ein Tutorial oder Buch zum Thema DirectX gelesen? Du kannst natürlich nur Vertexformate benutzen die es auch gibt. D3DFVF_XYZ wäre zum Beispiel ein valider Wert für dein Format.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

3

23.05.2012, 15:10

Danke.

Habe soeben auch herausgefunden, dass dieses Format oft mit
#define D3DFVF_POINTVERTEX D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE
erstellt wird.

4

23.05.2012, 15:30

Ein neues Problem in dieser Sache.

Nachdem ich das mit dem FVF entdeckt und behoben habe stellt sich ein weiteres Problem dar, welches ich irgendwie nicht gelöst bekomme.
Ich möchte mal auf den Punkt kommen.
"Ich sehe nur Schwarz !"
mein Logbuch gibt keine HRESULT fehler aus.
Das Programm schaltet auch direct in den eingestellten VideoMod um und die Ablaufscheife läuft auch.

ABER !! Keine Sterne

Ich habe es auch die Randomwerte für die Positionen überprüft.
Alles i.O.

Ich abeite unter Win7 64Bit und hoffe einmal, dass es kein Compatibiltätsproblem ist.

Hier habe ich einmal die relevanten Zeilen mein Quelltextes.

C-/C++-Quelltext

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struct Starfield
{
    D3DXVECTOR3 StarKoor;
    D3DCOLOR Color;
} Stars[1200];  // Würfel mit 200 Sternen auf jeder Fläche.

class Space
{
public:
    PDIRECT3DVERTEXBUFFER9 VertexBufferStars;
} *g_Space;

byte CreateSpace()
{
    HRESULT Err;
    Err=Engine->pD3DDev->CreateVertexBuffer(sizeof(Starfield)*1200,D3DUSAGE_POINTS,D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE,D3DPOOL_MANAGED,&g_Space->VertexBufferStars,NULL);
    if(FAILED(Err))
    {
        LogWrErr(Err,"Kann Vertexbuffer für die Sterne nicht erstellen !");
        return 0;
    }
    else
    {
        LogWr("Vertexbuffer für Sterne erfolgreich erstellt.",1);

        Err=g_Space->VertexBufferStars->Lock(0,0,(void**)(&Stars),0);
        if(FAILED(Err))
        {
            LogWrErr(Err,"Kann Vertexbuffer für Sterne nicht sperren !");
            return 0;
        }
        else
        {
            // Hier Var Stars füllen.
            int z;
            for(z=0;z<200;z++)
            {
                Stars[z].StarKoor.x=(float)Randomfloat(-3,3);
                Stars[z].StarKoor.y=(float)Randomfloat(-3,3);
                Stars[z].StarKoor.z=3.0f;

                Stars[z].Color=D3DCOLOR_XRGB(200,200,200);
            }
            for(;z<400;z++)
            {
                Stars[z].StarKoor.x=3.0f;
                Stars[z].StarKoor.y=(float)Randomfloat(-3,3);
                Stars[z].StarKoor.z=(float)Randomfloat(-3,3);

                Stars[z].Color=D3DCOLOR_XRGB(200,200,200);
            }
            for(;z<600;z++)
            {
                Stars[z].StarKoor.x=(float)Randomfloat(-3,3);
                Stars[z].StarKoor.y=(float)Randomfloat(-3,3);
                Stars[z].StarKoor.z=-3.0f;

                Stars[z].Color=D3DCOLOR_XRGB(200,200,200);
            }
            for(;z<800;z++)
            {
                Stars[z].StarKoor.x=-3.0f;

                Stars[z].StarKoor.y=(float)Randomfloat(-3,3);
                Stars[z].StarKoor.z=(float)Randomfloat(-3,3);

                Stars[z].Color=D3DCOLOR_XRGB(200,200,200);
            }
            for(;z<1000;z++)
            {
                Stars[z].StarKoor.x=(float)Randomfloat(-3,3);
                Stars[z].StarKoor.y=3.0f;
                Stars[z].StarKoor.z=(float)Randomfloat(-3,3);

                Stars[z].Color=D3DCOLOR_XRGB(200,200,200);
            }
            for(;z<1200;z++)
            {
                Stars[z].StarKoor.x=(float)Randomfloat(-3,3);
                Stars[z].StarKoor.y=-3.0f;
                Stars[z].StarKoor.z=(float)Randomfloat(-3,3);

                Stars[z].Color=D3DCOLOR_XRGB(200,200,200);
            }
            g_Space->VertexBufferStars->Unlock();

            return 1;
        }
    }
}

byte InitSzene()
{
    ////////////    Feste Renderstates setzen   ////////////////

    Engine->pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE);
    Engine->pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,FALSE);
    Engine->pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_NONE);
    Engine->pD3DDev->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE);

    ////////////    Projectionsmatrix setzen    ////////////////

    // Gamespezifische Initialisierungen

    g_Space=new Space;
    if(!CreateSpace()) LogWrErr(1,"Fehler in CreateSpace");

    return 1;
}


byte RenderFrm()
{
    HRESULT HRErr;

    Engine->pD3DDev->BeginScene();

    ////////////    Leeren der Bildbuffer   ///////////////
    if(Engine->pD3DDev->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0)!=D3D_OK)
        LogWr("Bild und Z-Buffer nicht gelöscht !",1);

    HRErr=Engine->pD3DDev->SetStreamSource(0,g_Space->VertexBufferStars,0,sizeof(Starfield));
    if(FAILED(HRErr))
    {
        LogWrErr(HRErr,"Kann StremSource für Sterne nicht setzen !");
        return 0;
    }

    HRErr=Engine->pD3DDev->DrawPrimitive(D3DPT_POINTLIST,0,1200);
    if(FAILED(HRErr))
    {
        LogWrErr(HRErr,"Stars können nicht gezeichnet werden.");
        return 0;
    }

    Engine->pD3DDev->EndScene();

    Engine->pD3DDev->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);

    return 1;
}


Bin sehr dankbar, wenn mir jemand helfen könnte.

Danke

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

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24.05.2012, 06:34

Mal was anderes nebenbei: Der Return-Wert "byte" ist schlecht. Entweder nimmst Du bool, wenn Du eh nur 0 und 1 zurückgibst oder machst es gleich vernünftig und benutzt Exceptions, denn diese sind für Pannenfälle eigentlich gedacht. Return-Werte sollten wirklich Werte liefern, Error-Codes sind mehr als veraltet und ein schon immer relativ schlechtes Konzept gewesen (außer der Error-Code für das Programm selbst natürlich, dieser macht durchaus Sinn).
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

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24.05.2012, 10:03

Hier ein lesenswerter Artikel zum Rendern von Sternen: http://zfx.info/viewtopic.php?f=11&t=8
Ist allerdings nicht mit Point Sprites

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

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7

24.05.2012, 11:22

Return-Werte sollten wirklich Werte liefern, Error-Codes sind mehr als veraltet und ein schon immer relativ schlechtes Konzept gewesen (außer der Error-Code für das Programm selbst natürlich, dieser macht durchaus Sinn).

Das würd ich so pauschal nicht sagen, kommt imo stark auf den Kontext an. Exceptions für alles ist imo jedenfalls definitiv auch nicht die Lösung.

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25.05.2012, 00:13

Danke für die Rückmeldungen.

Danke an Chromanid. Die Seite sieht interesant aus.

Aber ich habe immernoch das Problem, dass etwas nicht funktioniert, was egentlich funktionieren müsste.
Ich bin lange Zeit nicht mehr dabeigewessen und überzeugt, dass ich irgendetwas triviales falschmache aber auch beim abgleich mit
älteren von mir erstellten Codes kann ich nichts finden.

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27.05.2012, 14:57

Habe Fehler eingegrenzt

Ich habe den Quellcode so umgebaut, dass er lediglich ein Dreieck auf dem Monitor ausgibt.
Da ich mich entschieden habe die Sterne auf Spritebasis zu erstellen sind Poly`s ja sowiso dafür nötig.

Folgendes konnte ich herausfinden.
Zuerst habe ich das Dreieck aus dem Arbeitsspeicher heraus mit DrawPrimitiveUP gerendert was absolut erfolgreich war.
Danach habe ich einen VertexBuffer erstellt vorerst ohne Indices als ich das dann mit DrawPrimitive rendern lies war wieder das selbe Ergebniss wie oben Ich sehe nur schwarz
aber kein Poly und auch keine Fehlermeldung im Logbuch dementsprechend muss der Fehler wahrscheinlich vom Vertexbuffer ausgehen.

Kann mir jemand helfen, wie ich jetzt weitersuchen kann um der Sache endlich auf den Grund zu gehen.

"Hilfe !!!"

Danke.

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