Grundsätzlich gibt der Normalenvektor an, in welche Richtung eine Ebenen- bzw. Dreiecksoberfläche zeigt.
Wenn du also einen Bleistift auf eine Tischplatte stellst (mit der Spitze nach oben), dann ist der Bleistift der Normalenvektor der Tischplatte.
Hältst du jetzt z.B. eine Taschenlampe senkrecht in Richtung Tischplatte, dann geht das von der Tischplatte reflektierte Licht wieder in Richtung Taschenlampe zurück. Würde sich eine Kamera in der Taschenlampe befinden, dann würde die Tischplatte sehr hell erscheinen. Hältst du die Taschenlampe jedoch schräg in Richtung Tischplatte, dann ist klar das nicht das gesamt reflektierte Licht in Richtung Taschenlampe zurück geht. Dadurch erscheint die Tischplatte auch nicht so hell.
Mathematisch kann das mit dem Cosinus berechnet werden. Im Fall senkrechte Taschenlampe ist der Winkel zwischen dem Richttungsvektor der Taschenlampe und dem Normalenvektor 180°. Der Cosinus von 180° ist -1. Da es sich um eine Reflektion handelt und das Licht zurück geht muss auch der Cosinus mit -1 multipliziert werden. Also kommt 1 raus.
Leuchtest du jetzt im schrägen Winkel zur Tischplatte, z.B. 45° kommt 0.7... als Wert raus. Somit ist die Fläche schon dunkler. Wenn der Winkel wie schon oben gesagt 90° beträgt, d.h die Taschenlampe parallel zur Tischplatte leuchtet, dann wird kein Licht reflektiert. Der Cosinus von 90° ist 0!
Neben der Beleuchtung wird der Normalenvektor auch bei Kollisionsberechnungen benötigt, insbesondere für das Gleiten entlang von Dreiecken bei einer Kollision.