Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

Schrompf

Alter Hase

Beiträge: 1 470

Wohnort: Dresden

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

31

28.09.2011, 09:26

In Deiner Testszene mag das vielleicht noch der Fall sein, dass die Fragment-Verarbeitung der Flaschenhals ist. Das wird sich aber schnell ändern, sobald Du eine realistische InGame-Szene rendern willst. Nach meiner Erfahrung hängt es dann am CPU-Aufwand für viele kleine einzelne Objekte. Aus diesem Grund denke ich, dass SinglePass-CubeMap-Rendering eine lohnenswerte Aufgabe ist. Ich habe allerdings nichts Gutes über die Geometry Shader-Fähigkeiten der früheren Grafikkarten gehört. Es gab Berichte im Netz, die besagten, dass der SinglePass-Weg über Geometry Shader sogar langsamer wäre. Vielleicht ist das inzwischen anders.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.