Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

Dave

Alter Hase

  • »Dave« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 757

Wohnort: Berlin

  • Private Nachricht senden

1

08.02.2004, 15:26

Nebel

Hallo,

bin gerade bei dem thema nebel. ich glaube es ist ein fehler in den diagrammen auf seite 166 (die diagramme von exponetiellem nebel).
ich glaube die folge der dichte müsste bei beiden 0.025, 0.05, 0.1, 0.2, 0.4 sein und nicht 0.025, 0.05, 0.01, 0.02, 0.04......

oder mach ich grade einen denkfehler??

sry, wenn das schonmal angesprochen wurde ... hab aber nicht dergleichen gefunden.

Dave

Alter Hase

  • »Dave« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 757

Wohnort: Berlin

  • Private Nachricht senden

2

08.02.2004, 15:51

habe noch ne frage:

wenn ich die render-states für den nebel so setzte:

g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE,TRUE);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE,D3DFOG_EXP2);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE,D3DFOG_NONE);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGCOLOR,D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0));
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGDENSITY,0.1f);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_RANGEFOGENABLE,FALSE);

dann sehe ich kein bisschen nebel..... wenn ich allerdings linearen nebel verwende funktioniert es. woran könnte das liegen?

Klaus

Treue Seele

Beiträge: 245

Wohnort: Stuttgart

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

3

08.02.2004, 16:35

öh... jetzt isses in den FAQ - aber was ist denn nun die Lösung?
Mozilla Firefox
The Browser - reloaded

Dave

Alter Hase

  • »Dave« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 757

Wohnort: Berlin

  • Private Nachricht senden

4

08.02.2004, 16:40

sry, faq war vielleicht ungünstig gewählt.

Klaus

Treue Seele

Beiträge: 245

Wohnort: Stuttgart

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

5

08.02.2004, 16:47

uh... admin?
*wink* moveIt! ;)
Mozilla Firefox
The Browser - reloaded

Dave

Alter Hase

  • »Dave« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 757

Wohnort: Berlin

  • Private Nachricht senden

6

08.02.2004, 18:02

das mit den renderstates hat sich geklärt.... bei density mag er den float wert nicht ;-D

aber die graphen sind glaub ich falsch.....

Klaus

Treue Seele

Beiträge: 245

Wohnort: Stuttgart

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

7

08.02.2004, 18:10

irgendwo war doch das auch zu finden, dass man alle floats nach dword casten muss...

Quellcode

1
tbDirect3D::SetRS(..., (DWORD)m_fFloatWert);


nöe?
Mozilla Firefox
The Browser - reloaded

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

  • Private Nachricht senden

8

08.02.2004, 18:41

Danke für den Hinweis mit der Abbildung! Es stimmt, da sind überall Nullen zuviel.

Du setzt die Render-States falsch! Es muss ein DWORD-Wert sein, aber der darf nicht einfach so gecastet werden wie hier gezeigt.

Es gibt drei Möglichkeiten:
1.) Benutze die Methode tbDirect3D::SetRSF
2.) Mach es so: float fWert = 10.0f; SetRS(..., *((DWORD*)(&fWert)));
3.) Bin mir da nicht ganz sicher, sollte aber gehen: SetRS(..., reinterpret_cast<DWORD>(10.0f));

Dave

Alter Hase

  • »Dave« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 757

Wohnort: Berlin

  • Private Nachricht senden

9

08.02.2004, 20:10

hatte möglichkeit 2 benutzt, dann funktionierts. danke :huhu:

Klaus

Treue Seele

Beiträge: 245

Wohnort: Stuttgart

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

10

08.02.2004, 22:47

ach ja stimmt, man musste den pointer casten. Tut mir leid, ich hatte das nur so schnell geschrieben, ohne mir das zu überlegen. Sorry!
Mozilla Firefox
The Browser - reloaded

Werbeanzeige