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serial chiller

Frischling

Beiträge: 61

Wohnort: Rheinbach ;-(

Beruf: berufs chiller

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11

09.08.2004, 16:11

die Ausgabe dürfte nicht das Problem sein.......die gedrückten Maustasten werden scheinbar auch nicht geliefert.
könntet ihr das prog evtl. mal bei euch kompilieren und gucken obs geht?
sorry für den langen past, aber ich hab da gerade ein paar probleme mit meinem webspace.......
danke

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#include <TriBase.h>
#include "Resource.h"
#define SKY_BOX_VERTEX_FVF (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1 | D3DFVF_TEXCOORDSIZE3(0))
#define handle tbDirect3D::GetWindow()
struct SSkyBoxVertex
{
    tbVector3 vPosition;
    tbVector3 vTexture;
};

// ******************************************************************

// Globale Variablen

tbConfig                g_Config;
tbVertexBuffer*         g_pSkyBoxVB = NULL;
tbIndexBuffer*          g_pSkyBoxIB = NULL;
PDIRECT3DCUBETEXTURE9   g_pSkyBoxTexture = NULL;
tbEffect*               g_pSkyBoxEffect = NULL;
tbModel*                g_pCityModel = NULL;
tbModel*                g_pShipModel = NULL;
tbVector3               g_vCameraPos;
float                   g_fCameraRot;
float                   g_fCameraUpDown;
float                   g_fTime = 0.0f;
LPDIRECTINPUT8          g_pDInput = NULL;
LPDIRECTINPUTDEVICE8    g_pMouse = NULL;
DIMOUSESTATE2           MouseState;

tbResult InitMouse(HWND hDlg)
{

    
    if(FAILED(g_pDInput->CreateDevice(GUID_SysMouse, &g_pMouse, NULL))) return TB_ERROR;


    if(FAILED(g_pMouse->SetDataFormat(&c_dfDIMouse2))) return TB_ERROR;


    if(FAILED(g_pMouse->SetCooperativeLevel(hDlg,
                                            DISCL_EXCLUSIVE | DISCL_FOREGROUND))) return TB_ERROR;

    return TB_OK;
}



int UpdateMouseState(HWND hDlg)
{    HRESULT            r;



    r = g_pMouse->Poll();
    if(r == DIERR_INPUTLOST)
    {

        g_pMouse->Acquire();
    }
      

    g_pMouse->GetDeviceState(sizeof(DIMOUSESTATE2), &MouseState);
    tbWriteToLog("%d,%d,%d",MouseState.lX,MouseState.lY, MouseState.lZ);
    if(MouseState.rgbButtons[0] & 0x80) 
{ 
   tbWriteToLog("%f",MouseState.rgbButtons[0]);
} 


    
    return TB_OK;
}








tbResult MoveProc(float fNumSecsPassed)
{
    tbVector3 vCameraDir;
    g_fTime += fNumSecsPassed;
    vCameraDir = tbVector3(sinf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown),
                           sinf(g_fCameraUpDown),
                           cosf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown));
    
    UpdateMouseState(tbDirect3D::GetWindow());
    if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT))       g_fCameraRot -= 1.0f * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))      g_fCameraRot += 1.0f * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_UP))         g_fCameraUpDown -= 1.0f * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN))       g_fCameraUpDown += 1.0f * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_ADD))        g_vCameraPos += vCameraDir * 15.0f * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_SUBTRACT))   g_vCameraPos -= vCameraDir * 15.0f * fNumSecsPassed;
    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Die Render-Funktion

tbResult RenderProc(float fNumSecsPassed)
{
    float       fAspect;
    tbMatrix    mProjection;
    tbMatrix    mCamera;
    tbMatrix    mWorld;
    tbVector3   vCameraDir;
    D3DLIGHT9   Light;
    int         iNumPasses;


    // Z-Buffer leeren und die Szene beginnen

    tbDirect3D::GetDevice()->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_ZBUFFER, 0, 1.0f, 0);
    tbDirect3D::GetDevice()->BeginScene();

    // Projektionsmatrix erstellen und einsetzen

    fAspect = (float)(g_Config.Direct3D.VideoMode.Width) / (float)(g_Config.Direct3D.VideoMode.Height);
    mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(60.0f), fAspect, 1.0f, 300.0f);
    tbDirect3D::GetDevice()->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection));

    // Kameramatrix erstellen und einsetzen

    vCameraDir = tbVector3(sinf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown),
                           sinf(g_fCameraUpDown),
                           cosf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown));
    mCamera = tbMatrixCamera(g_vCameraPos, g_vCameraPos + vCameraDir);
    tbDirect3D::GetDevice()->SetTransform(D3DTS_VIEW, (D3DMATRIX*)(&mCamera));

    // ------------------------------------------------------------------


    // Die Sky-Box-Textur setzen

    tbDirect3D::SetTexture(0, g_pSkyBoxTexture);

    // Weltmatrix erstellen, die die Sky-Box zur Kamera hin schiebt

    mWorld = tbMatrixTranslation(g_vCameraPos);
    tbDirect3D::GetDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld));

    // Vertex- und Index-Buffer aktivieren und das Vertexformat setzen

    tbDirect3D::GetDevice()->SetStreamSource(0, g_pSkyBoxVB->GetVB(), 0, sizeof(SSkyBoxVertex));
    tbDirect3D::GetDevice()->SetIndices(g_pSkyBoxIB->GetIB());
    tbDirect3D::SetFVF(SKY_BOX_VERTEX_FVF);

    // Zeichnen!

    iNumPasses = g_pSkyBoxEffect->Begin();
    for(int iPass = 0; iPass < iNumPasses; iPass++)
    {
        g_pSkyBoxEffect->Pass(iPass);
        tbDirect3D::GetDevice()->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 8, 0, 12);
    }

    g_pSkyBoxEffect->End();

    // ------------------------------------------------------------------


    // Ein Richtungslicht erstellen mit der Richtung der Kamera

    ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9));
    Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
    Light.Diffuse = tbColor(0.5f, 0.5f, 0.5f);
    Light.Ambient = tbColor(0.5f, 0.5f, 0.5f);
    Light.Specular = tbColor(0.5f, 0.5f, 0.5f);
    Light.Direction = vCameraDir;
    tbDirect3D::GetDevice()->SetLight(0, &Light);
    tbDirect3D::GetDevice()->LightEnable(0, TRUE);

    // Linearer schwarzer Nebel!

    tbDirect3D::SetRS(D3DRS_FOGENABLE,      TRUE);
    tbDirect3D::SetRS(D3DRS_FOGVERTEXMODE,  D3DFOG_LINEAR);
    tbDirect3D::SetRS(D3DRS_RANGEFOGENABLE, TRUE);
    tbDirect3D::SetRS(D3DRS_FOGCOLOR,       0);
    tbDirect3D::SetRSF(D3DRS_FOGSTART,      100.0f);
    tbDirect3D::SetRSF(D3DRS_FOGEND,        350.0f);

    // Weltmatrix zurücksetzen

    tbDirect3D::GetDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&tbMatrixIdentity()));

    // Das Modell rendern (zuerst alle opaken Effekte, dann alle transparenten)

    g_pCityModel->Render(-1, -1, TRUE, FALSE);
    g_pCityModel->Render(-1, -1, FALSE, TRUE);

    // ------------------------------------------------------------------


    // Raumschiff rendern! Es kreist über der Stadt.

    mWorld = tbMatrixRotationZ(g_fTime * 0.5f) *
             tbMatrixTranslation(tbVector3(100.0f, 100.0f, 0.0f)) *
             tbMatrixRotationY(g_fTime * -0.5f);
    tbDirect3D::GetDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld));

    // Rendern

    g_pShipModel->Render();

    // ------------------------------------------------------------------


    // Kein Nebel mehr!

    tbDirect3D::SetRS(D3DRS_FOGENABLE, FALSE);

    // ------------------------------------------------------------------


    // Szene beenden und darstellen

    tbDirect3D::GetDevice()->EndScene();
    tbDirect3D::GetDevice()->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Initialisierung der Sky-Box

tbResult InitSkyBox()
{
    SSkyBoxVertex aVertex[8];

    // Vertex- und Index-Buffer erstellen. 8 Vertizes, 36 Indizes.

    g_pSkyBoxVB = new tbVertexBuffer;
    if(g_pSkyBoxVB->Init(8 * sizeof(SSkyBoxVertex), sizeof(SSkyBoxVertex), SKY_BOX_VERTEX_FVF,
                         D3DUSAGE_DYNAMIC | D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DPOOL_DEFAULT))
    {
        // Fehler!

        return TB_ERROR;
    }

    // Nun der Index-Buffer (16 Bits pro Index)

    g_pSkyBoxIB = new tbIndexBuffer;
    if(g_pSkyBoxIB->Init(36 * sizeof(WORD), sizeof(WORD), D3DFMT_INDEX16))
    {
        // Fehler!

        return TB_ERROR;
    }

    // ------------------------------------------------------------------


    // Die Vertizes erstellen

    aVertex[0].vPosition = tbVector3(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
    aVertex[1].vPosition = tbVector3( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
    aVertex[2].vPosition = tbVector3( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
    aVertex[3].vPosition = tbVector3(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
    aVertex[4].vPosition = tbVector3(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
    aVertex[5].vPosition = tbVector3( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
    aVertex[6].vPosition = tbVector3( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
    aVertex[7].vPosition = tbVector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f);

    // Die Texturkoordinaten entsprechen den Vertexpositionen

    for(int iVertex = 0; iVertex < 8; iVertex++)
    {
        // Texturkoordinate eintragen und Sky-Box skalieren

        aVertex[iVertex].vTexture = aVertex[iVertex].vPosition;
        aVertex[iVertex].vPosition *= 10.0f;
    }

    // Alle Vertizes eintragen und den Vertex-Buffer aktualisieren

    g_pSkyBoxVB->AddVertices(8, aVertex);
    if(g_pSkyBoxVB->Update()) return TB_ERROR;

    // ------------------------------------------------------------------


    // Den Index-Buffer ausfüllen

    WORD awIndex[36] = {7, 3, 0,   4, 7, 0,     // Vorderseite

                        5, 1, 2,   6, 5, 2,     // Hinterseite

                        4, 0, 1,   5, 4, 1,     // Linke Seite

                        6, 2, 3,   7, 6, 3,     // Rechte Seite

                        2, 1, 0,   3, 2, 0,     // Oberseite

                        4, 5, 6,   7, 4, 6};    // Unterseite

    g_pSkyBoxIB->AddIndices(36, awIndex);
    if(g_pSkyBoxIB->Update()) return TB_ERROR;

    // ------------------------------------------------------------------


    // Die Textur der Sky-Box laden

    g_pSkyBoxTexture = tbTextureManager::GetCubeTexture("SkyBox.dds@Data\\SkyBox.zip");
    if(g_pSkyBoxTexture == NULL) return TB_ERROR;

    // Effekt laden

    g_pSkyBoxEffect = new tbEffect;
    if(g_pSkyBoxEffect == NULL) return TB_ERROR;
    if(g_pSkyBoxEffect->Init("SkyBox.fx@Data\\SkyBox.zip")) return TB_ERROR;

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Aufräumen

tbResult CleanUp()
{
    // Alles löschen

    TB_SAFE_DELETE(g_pSkyBoxVB);
    TB_SAFE_DELETE(g_pSkyBoxIB);
    TB_SAFE_DELETE(g_pSkyBoxEffect);
    TB_SAFE_DELETE(g_pCityModel);
    TB_SAFE_DELETE(g_pShipModel);
    tbDirect3D::Exit();
    tbTextureManager::Exit();

    // Die TriBase-Engine herunterfahren

    tbExit();

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Windows-Hauptfunktion

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
                   HINSTANCE hPrevInstance,
                   char* pcCommandLine,
                   int iShowCommand)
{
    int r;

    // TriBase-Engine initialisieren

    tbInit();

    // Konfiguration abfragen

    if(r = tbDoConfigDialog(&g_Config))
    {
        if(r == TB_CANCELED) return 0;
        else
        {
            // Fehler!

            MessageBox(NULL, "Fehler im Konfigurationsdialog!", "Fehler",
                       MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
            return 1;
        }
    }

    // Direct3D initialisieren

    if(tbDirect3D::Init(&g_Config,
                        "Beispielprogramm Nr. 2: Modelle",
                        NULL,
                        LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1))))
    {
        // Fehler!

        MessageBox(NULL, "Fehler bei der Direct3D-Initialisierung!", "Fehler",
                   MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        CleanUp();
        return 1;
    }

    if(FAILED(DirectInput8Create(hInstance,             // Instanz

                                 0x0800,                // Version

                                 IID_IDirectInput8,     // Schnittstellenversion

                                 (void**)(&g_pDInput),  // Doppelzeiger auf Objekt

                                 NULL)))                // nicht wichtig

    {
        MessageBox(NULL, "IDirectInput8-Objekt konnte nicht erstellt werden!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return 1;
    }

    if(InitMouse(tbDirect3D::GetWindow()))
        {
            MessageBox(NULL, "Maus konnte nicht initialisiert werden!",
                       "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);

        }

    UpdateMouseState(tbDirect3D::GetWindow());

    // Den Texturmanager initialisieren

    if(tbTextureManager::Init())
    {
        MessageBox(tbDirect3D::GetWindow(), "Fehler beim Initialisieren des Texturmanagers!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        CleanUp();
        return 1;
    }

    // Sky-Box initialisieren

    if(InitSkyBox())
    {
        MessageBox(tbDirect3D::GetWindow(), "Fehler beim Erstellen der Sky-Box!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        CleanUp();
        return 1;
    }

    // Das Stadtmodell laden

    g_pCityModel = new tbModel;
    if(g_pCityModel->Init("City.tbm@Data\\City.zip", "", "@Data\\City.zip"))
    {
        MessageBox(tbDirect3D::GetWindow(), "Fehler beim Laden der Stadtmodelldatei!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        CleanUp();
        return 1;
    }

    // Das Raumschiffmodell laden

    g_pShipModel = new tbModel;
    if(g_pShipModel->Init("Ship.tbm@Data\\Ship.zip", "", "@Data\\Ship.zip"))
    {
        MessageBox(tbDirect3D::GetWindow(), "Fehler beim Laden der Schiffmodelldatei!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        CleanUp();
        return 1;
    }

    // Kamera initialisieren

    g_vCameraPos = tbVector3(0.0f, 10.0f, 0.0f);
    g_fCameraRot = 0.0f;
    g_fCameraUpDown = 0.0f;

    // Nachrichtenschleife betreten

    if(tbDoMessageLoop(MoveProc, RenderProc))
    {
        MessageBox(tbDirect3D::GetWindow(), "Fehler beim Zeichnen!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        CleanUp();
        return 1;
    }

    // Aufräumen

    CleanUp();

    return 0;
}

Anonymous

unregistriert

12

19.08.2004, 01:09

Hi, also ich implementiere die Kamerabewegung mit der Maus so:

C-/C++-Quelltext

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// Update view coordinates

m_XPos += XMove;
m_ZPos += ZMove;

// Position camera and rotate based on mouse position

m_Camera.Move(m_XPos + XMove, 0.0f, m_ZPos + ZMove);
m_Camera.RotateRel((float)m_Mouse.GetYDelta() / 500.0f,
                (float)m_Mouse.GetXDelta() / 500.0f,
                0.0f);


Dabei wird m_XPos und m_YPos durch die Bewegungstasten veraendert und die Kamera wird dann entsprechned an die neue Position verschoben. Die Rotation der Kamera muss dann immer relativ zur alten Position geschehen.

Ich hoffe dir hilft das weiter.

Gruss,
Björn