Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
Werbeanzeige
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 |
double deltaX1,deltaX2; double m1,n1,m2,n2; deltaX1=end1->x-start1->x; deltaX2=end2->x-start2->x; m1=(end1->y-start1->y)/deltaX1; // Steigungen ermitteln m2=(end2->y-start2->y)/deltaX2; if (ROUND(m1,MAX_ACCURACY)==ROUND(m2,MAX_ACCURACY)) return false; // Geraden sind parallel n1=start1->y-(m1*start1->x); // Abstände von X-Achse ermitteln n2=start2->y-(m2*start2->x); result->x=(n2-n1)/(m1-m2); // Schnittpunktkoordinate berechnen result->y=m1*result->x+n1; |
Rechne nicht mit der Form y = k * x + d sondern mit Vektoren.
Aber abgesehen davon: Wie groß ist denn der Fehler und inwiefern ist das ein Problem. Wenn du Rundungsfehler nicht tolerieren kannst dann darfst du nicht mit Gleitkommazahlen arbeiten...
Die Antwort spare ich mir mal, da die Erklärung recht lange dauern würde und zur Problemlösung nix beisteuert.
Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von »dot« (18.05.2011, 13:11)
Sicher? Vielleicht könnte man dein Problem ja ganz ohne irgendwelche Schnittpunktsberechungen lösen!?
Werbeanzeige