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void md2Model::render(){
static float modelviewMatrix[16];
static float projectionMatrix[16];
// Matrizen auslesen
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelviewMatrix);
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, modelviewMatrix);
m_shaderProgram->bindShader(); // Shader aktivieren
m_shaderProgram->sendUniform4x4("modelview_matrix", modelviewMatrix); // Modelansichtsmatrix senden
m_shaderProgram->sendUniform4x4("projection_matrix", projectionMatrix); // Projektionsmatrix senden
m_shaderProgram->sendUniform("texture0", 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertexBuffer);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_texCoordBuffer);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, m_interpolatedFrame.vertices.size());
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(0);
};
void draw(){
glLoadIdentity();
gluLookAt(15, 10, 15,
5, 0, 5,
0, 1, 0);
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0);
// IST NUR UM ZU SEHEN OB ÜBERHAUPT ETWAS GERENDERT WIRD, ICH WEIß DASS DAS SCHROTT IST
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(10, 0, 0);
glVertex3f(10, 0, 10);
glVertex3f(0, 0, 10);
glEnd();
renderOgro();
}
void display(){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 3D
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
draw();
// Buffer tauschen
glutSwapBuffers();
}
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