Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
Werbeanzeige
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 |
// veDirect3D.cpp // #include "VisualEngine.h" veRenderObjects g_RenderObjects[10000]; int g_NumRenderObjects; LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch(msg) { case WM_CREATE: break; case WM_CLOSE: DestroyWindow(hwnd); PostQuitMessage(0); break; } return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam); } veDirect3D& veDirect3D::D3DInstance() { static veDirect3D TheD3D; return TheD3D; } veResult veDirect3D::Init(bool bWindowed, char * pcWindowTitle) { // ----------------------------------------------------------------------------------- // Direct3D initialisieren // ----------------------------------------------------------------------------------- // Variablen deklarieren HRESULT hResult; // Ist die Funktion erfolgreich oder nicht? D3DPRESENT_PARAMETERS PresentParams; // PresentParamters für Direct3D D3DDISPLAYMODE VideoMode; // Struktur ausfüllen WNDCLASSEX wc; // WNDCLASSEX-Struktur Variable um die Struktur zu füllen ZeroMemory(&wc, sizeof(WNDCLASSEX)); wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wc.hInstance = ve_g_DLLHandle; wc.lpfnWndProc = WndProc; wc.cbWndExtra = 0; wc.cbClsExtra = 0; wc.lpszClassName = "VisualEngine"; wc.lpszMenuName = NULL; wc.hbrBackground = HBRUSH(GetStockObject(BLACK_BRUSH)); wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wc.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); if(!RegisterClassEx(&wc)) { MessageBox(NULL, "Fehler beim Registrieren des Fensters", "Fehler aufgetreten", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return VE_ERROR; } // Fenster erzeugen m_hwnd = CreateWindow("VisualEngine", pcWindowTitle, WS_VISIBLE | WS_OVERLAPPEDWINDOW, GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN) / 2, GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN) / 2, 800, 600, NULL, NULL, ve_g_DLLHandle, NULL); if(!m_hwnd) { MessageBox(NULL, "Fehler beim Erstellen des Fensters", "Fehler aufgetreten", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return VE_ERROR; } // Direct3D Schnittstelle erzeugen m_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); m_pD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &VideoMode); ZeroMemory(&PresentParams, sizeof(D3DPRESENT_PARAMETERS)); // Presentations-Parameter setzen PresentParams.hDeviceWindow = m_hwnd; PresentParams.BackBufferCount = 1; PresentParams.BackBufferFormat = D3DFMT_X8R8G8B8; PresentParams.BackBufferWidth = 800; PresentParams.BackBufferHeight = 600; PresentParams.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; PresentParams.EnableAutoDepthStencil = TRUE; PresentParams.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; PresentParams.Windowed = TRUE; PresentParams.MultiSampleQuality = 0; PresentParams.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE; PresentParams.Flags = 0; PresentParams.FullScreen_RefreshRateInHz = 0; PresentParams.PresentationInterval = 0; // IDirect3DDevice-Schnittstelle erzeugen if(FAILED(hResult = m_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_REF, m_hwnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &PresentParams, &m_pD3DDevice))) { MessageBox(NULL, "Fehler beim erstellen der IDirect3DDevice-Schnittstelle", "Fehler aufgetreten", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return VE_ERROR; } // PresentParams der private Variable übergeben m_PresentParams = PresentParams; // Das Dreieck initialisieren veTriangleNormalInit(); // Anzahl der RenderObjekte auf 0 setzen g_NumRenderObjects = 0; // Alle RenderObjekte auf false setzen for(int iRenderObject = 0; iRenderObject < 10000; iRenderObject++) { g_RenderObjects[iRenderObject].IsRenderObject = false; g_RenderObjects[iRenderObject].RenderObjectType = VE_NONE; } // Direct3D wurde initialisiert, also Variable auf True setzen. m_bInitialized = true; return VE_OK; } veResult veDirect3D::Exit() { // ----------------------------------------------------------------------------------- // Direct3D herunterfahren // ----------------------------------------------------------------------------------- if(m_pD3D != NULL) { m_pD3D->Release(); } if(m_pD3DDevice != NULL) { m_pD3DDevice->Release(); } return VE_OK; } veResult veDirect3D::SetRenderState(D3DRENDERSTATETYPE RS, DWORD dwValue) { m_pD3DDevice->SetRenderState(RS, dwValue); return VE_OK; } veResult veDirect3D::AddRenderObjectToScene(veRenderObjectList RenderObject, D3DXVECTOR3 ObjectPosition, D3DCOLOR Color) { // ----------------------------------------------------------------------------------- // Neues Objekt in die Szene einfügen // ----------------------------------------------------------------------------------- g_RenderObjects[g_NumRenderObjects].RenderObjectType = RenderObject; g_RenderObjects[g_NumRenderObjects].Position = D3DXVECTOR3(ObjectPosition.x, ObjectPosition.y, ObjectPosition.z); g_RenderObjects[g_NumRenderObjects].Color = Color; g_RenderObjects[g_NumRenderObjects].NumberofObject = g_NumRenderObjects; g_RenderObjects[g_NumRenderObjects].IsRenderObject = true; // Anzahl der RenderObjekte um eins erhöhen g_NumRenderObjects++; return VE_OK; } veResult veDirect3D::RenderScene() { // ----------------------------------------------------------------------------------- // Die Render-Funktion von VisualEngine // ----------------------------------------------------------------------------------- m_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 100), 1.0f, 0); m_pD3DDevice->BeginScene(); for(int iRenderObjects = 0; iRenderObjects < 10000; iRenderObjects++) { if(g_RenderObjects[iRenderObjects].IsRenderObject == true) { if(g_RenderObjects[iRenderObjects].RenderObjectType == VE_TRIANGLE) { // Ein Dreieck rendern veRenderTriangle(); } } } m_pD3DDevice->EndScene(); m_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); return VE_OK; } // veVertexModels.h // #pragma once // Triangle FVF and Vertex struct veTriangleVertex { float x, y, z, rhw; DWORD Color; }; #define veTriangleFVF (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE) VE_API veResult veTriangleNormalInit(); VE_API veResult veRenderTriangle(); VE_API veResult veClearTriangle(veRenderObjects RenderObject); // veVertexModels.cpp // #include "VisualEngine.h" PDIRECT3D9 g_pD3D; // Globaler Zeiger von der IDirect3D-Schnittstelle VE_API PDIRECT3DVERTEXBUFFER9 vTriangle = NULL; // Vertex-Buffer für das Dreieck VE_API veResult veTriangleNormalInit() { // ----------------------------------------------------------------------------------- // Das normale Dreieck von der VisualEngine initialisieren // ----------------------------------------------------------------------------------- HRESULT hResult; veTriangleVertex TriangleVertices[] = { { 400.0f, 62.5f, 0.5f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255), }, { 650.0f, 500.0f, 0.5f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0), }, { 150.0f, 500.0f, 0.5f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0), }, }; // Vertex-Buffer erzeugen für das Dreieck if(FAILED(hResult = veDirect3D::D3DInstance()->CreateVertexBuffer(3*sizeof(veTriangleVertex), 0, veTriangleFVF, D3DPOOL_MANAGED, &vTriangle, NULL))) { MessageBox(NULL, "Fehler beim Erstellen des Dreieck-Vertex-Buffers", "Fehler aufgetreten", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return VE_ERROR; } // Void-Zeiger VOID * pVoid; // Nun die Vertices auf den Buffer kopieren, deshalb zuerst den VertexBuffer schliessen. vTriangle->Lock(0, 0, (void**)&pVoid, 0); // Hier wird der VertexBuffer geschlossen. memcpy(pVoid, TriangleVertices, sizeof(TriangleVertices)); // Hier wird kopiert. vTriangle->Unlock(); // Nun wird der VertexBuffer wieder aufgemacht. MessageBox(NULL, "Der VertexBuffer für das Dreieck wurde erstellt", "Erfogreich", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return VE_OK; } VE_API veResult veRenderTriangle() { // Das FVF setzen für das Dreieck veDirect3D::D3DInstance()->SetFVF(veTriangleFVF); // Den Vertexbuffer angeben veDirect3D::D3DInstance()->SetStreamSource(0, vTriangle, 0, sizeof(veTriangleVertex)); // Das Dreieck rendern veDirect3D::D3DInstance()->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1); MessageBox(NULL, "Das Dreieck wurde gerendert", "Erfogreich", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return VE_OK; } |
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 |
// Klasse für ein Dreieck definieren class VE_API veTriangle { private: PDIRECT3DVERTEXBUFFER9vTriangle;// Vertex-Buffer für das Dreieck veTriangleVertex m_TriangleVertices[3];// Die Vertices für das Dreieck public: veResult veNormalTriangleInit(veTriangleVertex (&TriangleVertices)[3]); veResult veTriangleRender(); }; veResult veTriangle::veNormalTriangleInit(veTriangleVertex (&TriangleVertices)[3]) { HRESULT hResult; // Vertex-Buffer erzeugen für das Dreieck if(FAILED(hResult = veDirect3D::D3DInstance()->CreateVertexBuffer(3*sizeof(veTriangleVertex), 0, veTriangleFVF, D3DPOOL_DEFAULT, &vTriangle, NULL))) { MessageBox(NULL, "Fehler beim Erstellen des Dreieck-Vertex-Buffers", "Fehler aufgetreten", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return VE_ERROR; } VOID* pVoid;// a void pointer // lock v_buffer and load the vertices into it vTriangle->Lock(0, 0, (void**)&pVoid, 0); memcpy(pVoid, TriangleVertices, sizeof(TriangleVertices)); vTriangle->Unlock(); MessageBox(NULL, "Funktioniert", "Erfolgreich", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); m_TriangleVertices[3] = TriangleVertices[3]; return VE_OK; } veResult veTriangle::veTriangleRender() { // Das FVF setzen für das Dreieck veDirect3D::D3DInstance()->SetFVF(veTriangleFVF); // Den Vertexbuffer angeben veDirect3D::D3DInstance()->SetStreamSource(0, vTriangle, 0, sizeof(veTriangleVertex)); // Das Dreieck rendern veDirect3D::D3DInstance()->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1); return VE_OK; } |
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 |
veTriangle * pTriangle; pTriangle = new veTriangle(); veInit(); D3D.Init(true, "VisualEngine"); veTriangleVertex TriangleVertices[] = { { 400.0f, 62.5f, 0.5f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255), }, { 650.0f, 500.0f, 0.5f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0), }, { 150.0f, 500.0f, 0.5f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0), }, }; pTriangle->veNormalTriangleInit(TriangleVertices); pTriangle->veTriangleRender(); |
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Könnte da Probleme mit den Pools geben, da die DLL ja nicht direkt ins Programm integriert wird, sonder "für sich" läuft.
Werbeanzeige