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20.08.2010, 13:09

Game Loop (3D Render) Probleme

Hallo!
Ich bräuchte dringend Eure Hilfe. Ich habe bis morgens um 3.00 Uhr an dem Problem gesessen und bin nun am Verzweifeln!
Ich habe hier ein Programm, das ein rotierendes Dreieck auf den Screen bringt!
Der Aufruf des Render-Moduls erfolgt aus der Callback Funktion heraus(unter WM_PAINT) ohne Probleme!
Als ich diesen Aufruf allerdings in die Winmain verschieben wollte(unter Translate/Dispatch) klappte plötzlich gar nichts mehr!
Ich bekomme nur noch ein weißes Fentser angzeigt! Wieso? Eigentlich sollte das doch ohne Probleme funktionieren!

Ist wahrscheinlich etwas völlig simples!

C-/C++-Quelltext

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// Engine.cpp : Definiert den Einstiegspunkt für die Anwendung.
//

#include "stdafx.h"
#include "Engine.h"

#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <strsafe.h>
#include <mmsystem.h>
#define MAX_LOADSTRING 100

// Globale Variablen:


HINSTANCE hInst;                                // Aktuelle Instanz
TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];                  // Titelleistentext
TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];            // Klassenname des Hauptfensters


LPDIRECT3D9         g_pD3D = NULL; // Used to create the D3DDevice
LPDIRECT3DDEVICE9   g_pd3dDevice = NULL; // Our rendering device
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL; // Buffer to hold vertices

// Vorwärtsdeklarationen der in diesem Codemodul enthaltenen Funktionen:
ATOM                MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL                InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
 
//bool InitDirect3D(HWND hWnd);
 void Render();

HWND hWnd;
 

 D3DCOLOR ClearColor=D3DCOLOR_XRGB(100,0,50);

D3DXMATRIXA16 matProj;
    D3DXMATRIXA16 matView;

    D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 3.0f,-5.0f );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
    
    D3DXMATRIXA16 matWorld;


    FLOAT fAngle = 0;
    


struct CUSTOMVERTEX
{
    FLOAT x, y, z;      // The untransformed, 3D position for the vertex
    DWORD color;        // The vertex color
};


 #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)


//-----------------------------------------------------------------------

HRESULT InitD3D(HWND hWnd)

{

  g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ;    

D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory (&d3dpp, sizeof(d3dpp));
d3dpp.Windowed=TRUE;
d3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat=D3DFMT_UNKNOWN;
//d3dpp.BackBufferFormat=D3DFMT_A8R8G8B8;

d3dpp.hDeviceWindow=hWnd;


    g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                     &d3dpp,&g_pd3dDevice);
    
    
    g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
    g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE);


return S_OK;

}


//-----------------------------------------------------------------------

HRESULT InitGeometry()
{

 CUSTOMVERTEX g_vertices[] =
    {
        { -1.0f,-1.0f, 0.0f, 0xffff0000, },
        {  1.0f,-1.0f, 0.0f, 0xff0000ff, },
        {  0.0f, 1.0f, 0.0f, 0xffffffff, },
    
   };


    if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 3 * sizeof( CUSTOMVERTEX ),D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                                                  D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL 
                                                 ) 
              ) 
      )
   
    
    {
        return E_FAIL;
    }

  // Now we fill the vertex buffer. To do this, we need to Lock() the VB to
    // gain access to the vertices. This mechanism is required becuase vertex
    // buffers may be in device memory.
    VOID* pVertices;
    if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof( g_vertices ), ( void** )&pVertices, 0 ) ) )
        return E_FAIL;
    memcpy( pVertices, g_vertices, sizeof( g_vertices ) );
    g_pVB->Unlock();
 return S_OK;
}


//---------------------------------------------------------------------------------


int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
                     HINSTANCE hPrevInstance,
                     LPTSTR    lpCmdLine,
                     int       nCmdShow)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

    // TODO: Hier Code einfügen.
    MSG msg;
     ZeroMemory(&msg,sizeof(msg));

     // HACCEL hAccelTable;
   
    // Globale Zeichenfolgen initialisieren
    LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
    LoadString(hInstance, IDC_ENGINE, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
    
    MyRegisterClass(hInstance);

    MessageBox(0, L"Willkommen",L"Überschrift",MB_OK);
    
    // Anwendungsinitialisierung ausführen:
    if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
    {
        return FALSE;
    }

     
    //hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_ENGINE));
 

  InitD3D(hWnd);
    
  InitGeometry();
 

    // Hauptnachrichtenschleife:


  while(msg.message != WM_QUIT)

  {
        if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
        {
                     
               TranslateMessage(&msg);
               DispatchMessage(&msg);
            
            
        }
        else
        {
                
        //  Render();

        //obiger Render-Aufruf wird nicht angenommen! Wieso?
        //aus der Callback-Fkt funktioniert es hingegen problemlos!
        }

   }

    return (int) msg.wParam;
}


//---------------------------------------------------------------------------------

//
//  FUNKTION: MyRegisterClass()
//
//  ZWECK: Registriert die Fensterklasse.

ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
    WNDCLASSEX wcex;

    wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

    wcex.style          = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
    wcex.lpfnWndProc    = WndProc;
    wcex.cbClsExtra     = 0;
    wcex.cbWndExtra     = 0;
    wcex.hInstance      = hInstance;
    wcex.hIcon          = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_ENGINE));
    wcex.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    wcex.hbrBackground  = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
    //wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCE(IDC_ENGINE);
    
    wcex.lpszMenuName   = 0;
    
    wcex.lpszClassName  = szWindowClass;
    wcex.hIconSm        = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));

    return RegisterClassEx(&wcex);
}

//
//   FUNKTION: InitInstance(HINSTANCE, int)
//
//   ZWECK: Speichert das Instanzenhandle und erstellt das Hauptfenster.
//
//   KOMMENTARE:
//
//        In dieser Funktion wird das Instanzenhandle in einer globalen Variablen gespeichert, und das
//        Hauptprogrammfenster wird erstellt und angezeigt.
//


//---------------------------------------------------------------------------------


BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
  // HWND hWnd;
  
   hInst = hInstance; // Instanzenhandle in der globalen Variablen speichern

   hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
      CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);

   if (!hWnd)
   {
      return FALSE;
   }

   ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
 //  UpdateWindow(hWnd);
//MessageBox(hWnd, L"bla",L"Überschrift",MB_OK);
    
   return TRUE;
}

//
//  FUNKTION: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
//  ZWECK:  Verarbeitet Meldungen vom Hauptfenster.
//
//  WM_COMMAND  - Verarbeiten des Anwendungsmenüs
//  WM_PAINT    - Zeichnen des Hauptfensters
//  WM_DESTROY  - Beenden-Meldung anzeigen und zurückgeben
//
//

//----------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{

    
    UINT iTime = timeGetTime() % 10000000;

    fAngle = iTime * ( 2.0f * D3DX_PI ) /1000.0f;
    

    
    switch (message)
    
    {

    case WM_KEYDOWN:

     switch(wParam)
       {
        case VK_F1:

         g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);
         break;

        case VK_F2:

         g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID);
         break;

        case VK_F3:

         g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_POINT);
         break;
            
        }

    case WM_PAINT:
               if(NULL==g_pd3dDevice)
               MessageBox(0, L"kein Wert in Variable",L"Überschrift",MB_OK);
      
 
               
               //jetzt besagter Aufruf von Render(), welchen ich gerne in die MainFkt verschieben möchte
               
               
               Render();
    

        break;

    case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(0);
        break;
    default:
        return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
    }
    return S_OK;
}


void Render()
{
    
    
    g_pd3dDevice->Clear(0,0, D3DCLEAR_TARGET,ClearColor,0,0);   
        g_pd3dDevice->BeginScene();
            
        D3DXMatrixRotationY( &matWorld, fAngle );
        g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
  
        D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
        g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );
        D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI / 4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
        g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );

        g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof( CUSTOMVERTEX ) );
        g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
        g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 1 );
      
        g_pd3dDevice->EndScene();
    g_pd3dDevice->Present(0,0,0,0);


}


Edit by dot: Code Tags eingefügt

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »dot« (20.08.2010, 13:40)


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20.08.2010, 13:22

Bitte benutze die C++ Codetags, sonst wird sich niemand diesen Code durchschauen ! Danach solltest du versuchen, den Code, den du hier Pastest aufs nötigste zu reduzieren ;)
Codetags gehen mit [cpp ] [ /cpp] nur ohne die leerzeichen ;)

n0_0ne

1x Contest-Sieger

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3

20.08.2010, 14:15

Also es ist schon etwas dreist sich hier neu anzumelden und direkt einfach mal knapp 400 Zeilen code hinzuklatschen und zu fragen: wo ist der fehler?

Sowas macht echt keinen tollen ersten Eindruck...

4

20.08.2010, 14:53

Nun macht euch mal nicht ins Hemd!
Wenn ich so als neuer Member begrüßt würde, wie wäre dann mein erster Eindruck?


Topic
Kommt dein Programm überhaupt bis zum GameLoop, bzw. geht in die Schleife?
Würde dir dringend empfehlen, Fehlerbehandlungen einzubauen.

Und last but not least: Willkommen im Forum! ;)
fka tm

5

20.08.2010, 15:48

@n0_0ne: Und ist auch bisschen dreist neue Leute gleich so anzuschnauzen.
Aber da hat ja schon TrikkieMikkie was drueber verloren.

Desweiteren halt dich mal an das von TrikkieMikkie.

n0_0ne

1x Contest-Sieger

  • Private Nachricht senden

6

20.08.2010, 17:04

Hast du es schonmal ohne das "else" um den renderaufruf versucht?

7

22.08.2010, 23:01

Hallo und Danke!

N`abend!
Erstmal sorry für den doch recht umfangreichen Code!

nO One hatte wirklich recht, es lag tatsächlich am "else" Statement! thx!!!!!!!!!
Nach dem Entfernen läuft das Prog nun tadellos!!!


Ich bin überhaupt nicht auf die Idee gekommen, daß "else" das Problem sein könnte, da Microsoft es so vorgegeben hat in einem seiner Beispiele->MicrosoftDirectXSDK(Feb2010)\Samples\C++\Direct3D\Tutorials\Tut03Matrices

Also nochmals 100000Dank!

8

22.08.2010, 23:08

Es steht zwar in dem Tutorial so drinnen, jedoch beinhaltet else dort auch Render().
Mach dir einmal Gedanken drueber warum er da nichts gescheit rendert ;)

9

22.08.2010, 23:13

Ja ja, machst deinem Nick wirklich alle Ehre! ;)
fka tm

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