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LukasBanana

Alter Hase

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1

03.08.2010, 12:36

Geometrie Daten an Pixel Shader übergeben

Ich will Geometrie Daten (sprich: Vertex Koordinaten) an einen Pixel Shader übergenen, um auf der GPU Raycasting Operationen durch zu führen und das Ergebnis in mein Render Target abspeichern.
Da ein Geometrie Objekt immer unteschiedlich viele Vertices haben kann, kann ich nicht einfach statische Shader Konstanten anlegen, sondern müsste das über einen Puffer machen. Diesen will ich dann über "glUniform" oder halt in HLSL über die Shader Constant Buffer füllen.
Wie genau kann man so etwas machen?

dot

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2

03.08.2010, 16:58

Ich versteh nicht ganz was jetzt genau dein Problem ist!?

LukasBanana

Alter Hase

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3

03.08.2010, 17:36

Ich will im Pixel Shader die ganzen Geometrie Daten in einer for-Schleife durchlaufen können. Also alle "vec3" bzw. "float3" Vertex Koordinaten.

drakon

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4

03.08.2010, 17:44

Speichere sie doch in einer Textur.

BlueCobold

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5

03.08.2010, 17:53

In einer Textur? Wie wäre es denn stattdessen die dafür vorgesehenen Datenstrukturen für Primitiven und Modelle zu benutzen?
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

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