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27.07.2010, 13:25

mal ein beispiel:

C-/C++-Quelltext

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float f;
std::ifstream file("dateiname", std::ios_base::open_mode::binary);
file.read(static_cast<char*>(&f),sizeof(float));

für andere Datentypen funktionierts analog
wo das nciht mehr so funktioneirt, ist bei klassen, die zeiger oder referenzen als member haben, weildie speicheradressen ja beim nächsten start des programms ncith mehr gültig sind, da muss man sich dann was ausdenken

David_pb

Community-Fossil

Beiträge: 3 886

Beruf: 3D Graphics Programmer

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12

27.07.2010, 13:27

Aber wie macht man das nun mit Float werten? Ich mein, ich muss ja noch irgentwie an den dezimalen Punkt kommen? Oder läd man die 4 Buchstaben einfach in ein char array, und casted dieses dann einfach in ein Float um?


Genauso: sizeof(float) Byte lesen und dann zu nem float casten.
@D13_Dreinig

13

27.07.2010, 13:33

Danke, das hilft schonmal ungemein. Werd es gleich mal testen. Müsste das aber nicht reinterpret_cast<char*>(&f) sein?

@Jonathan: Binär, hexer und dezimal systeme habe ich ganz zu Anfang der 11ten gemacht, das ist mein geringstes problem. Mir ging es eher um die umsetzung in c++.

//Edit: Habs mal ausprobiert, ein float binär geschrieben und dann binär gelesen. Beim lesen zeigt mir der Debugger das selbe an wie das was ich geschrieben hab :) Werde mich dann mal daran versuchen das Format binär um zu schreiben.

C-/C++-Quelltext

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while(true)
{
    printf("Schon wieder aufgehangen!?");
}

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Potatoman« (27.07.2010, 13:44)


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27.07.2010, 19:12

Eine kleine Frage hätte ich dann noch!

Ich brauche eine Rotation und ein Offset pro Joint. Aber warum muss die Rotation denn eine Matrix oder ein Quaternion sein? Ich mein, ein einfacher Einheitsvector mit x, y und z sollte doch vollkommen ausreichen? Wozu brauch ich denn noch das W bei einem Quaternion?

C-/C++-Quelltext

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while(true)
{
    printf("Schon wieder aufgehangen!?");
}

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27.07.2010, 19:58

Letztendlich müssen alle Rotationen in Matrizen umgerechnet werden, weil die Grafikkarte eben damit arbeitet. Zum berechnen dieser Matrizen nimmt man allerdings meistens Quaternions, weil die eine bessere Interpolation von Rotationen ermöglichen (den Unterschied sieht man in Blender schön, wenn man da Quaternions aktiviert/deaktiviert).
Man kann auch aus den 3 Werten für die Achsen (d.h. Eulerwinkel) eine Quaternion berechnen. Zum Speichern reicht das also auch aus.
Das w braucht man eben, wenn man mit Quaternions rechnet, du kannst dir die Formel dazu ja mal ansehen.

Kurzum: Man kommt ohne Quaternions aus, aber mit sieht es besser aus.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

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