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1

25.04.2010, 14:22

Textur auf Meshes legen

Hi
ich hänge schon länger an dem Problem das ich keine Textur auf Meshes legen kann weil ich nicht weiß wie ich das mit den Textur koordinaten machen kann, Da ich für das rendern der meshes keine vertices angebe. Wie kann ich jetzt die Textur über das Mesh legen? MIt der automatischen Texturkoordinaten erstellung(Renderstate) geht es,aber dann ist die Textur auf allen Modellen in der Szene.Wie kann ich jetzt eine Textur auf ein mesh legen?
Metal ist keine Musik sondern eine Religion.

CBenni::O

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2

25.04.2010, 15:17

Indem du es beim erstellen des Modells im 3D-Modellierungsprogramm schon auf das Mesh legst ;)

Bei milkshape kann man dann noch zusätzlich die Koordinaten per Hand einstellen... 3ds max macht das aber besser.

mfg CBenni::O
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the[V]oid

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3

25.04.2010, 16:54

Wie renderst du denn das Mesh?
<< an dieser Stelle ist eine Signatur verstorben >>

4

25.04.2010, 17:01

Ich lade die .x Datei und dann halt mit "DrawSubset(0);" rendern. Also in Blender geht es nicht wenn ich die Textur drauflege. sie wird nicht mit exportiert.

EDIT: Das Material wird auch nicht exportiert.
Metal ist keine Musik sondern eine Religion.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Fabian Kock« (25.04.2010, 17:21)


CBenni::O

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5

25.04.2010, 17:40

Ja, weil .x keine materialinfos speichert, oder?
Dann brauchst du noch eine .fx Datei mit den Materialinfos, oder du verwendest eine Engine, die auch Materialtragende Meshtypen (.3ds o.ä.) unterstützt
-> Irrlicht, ->TriBase, ->Ogre etc.

mfg CBenni::O
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6

25.04.2010, 17:51

Ich seh grad in dem Buch "Direct3D Realtime Rendering" wird noch ne methode beschrieben :D
Metal ist keine Musik sondern eine Religion.

the[V]oid

Alter Hase

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7

25.04.2010, 17:56

Es wäre ja vielleicht ganz nett wenn du diese Methode auch mal grob beschreibst oder zumindest benennst, damit Leute mit ähnlichem Problem beim Suchen auch etwas davon haben.
<< an dieser Stelle ist eine Signatur verstorben >>

8

25.04.2010, 18:01

Ich merke ich versteh sie im moment auch nicht weil da viele Variablen drin sind die gar nicht deklariert sind -.- Ich muss mal n bisschen drüber nachdenken ich komm schon auf die Lösung.
Metal ist keine Musik sondern eine Religion.

9

26.04.2010, 10:15

Ja, weil .x keine materialinfos speichert, oder?

Doch tut es! Zum Beispiel Materialeigenschaften, Texturkoordinaten und Pfade zu den Bilddateien.
Je nach 3D-Modeller und Exporter kann man z.B. FX-Dateien einbinden/erstellen, oder Animationen mitausgeben.
Für jedes Material wird (im Optimalfall ;)) ein Subset erstellt.

Beim Laden des Modells via DirectX sollte man sich die Materialeigenschaften irgendwo "merken".

Beim Rendern werden dann (für gewöhnlich in einer Schleife) Materialen und Texturen gesetzt, und das Subset(n) gezeichnet.
fka tm

10

26.04.2010, 16:36

in der .x Datei hab ich das gefunden
MeshMaterialList {
0;
80;
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
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0,
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0,
0,
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0,
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0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0;;
} //End of MeshMaterialList

Gibts ne möglichkeit da das material zu bearbeiten? Also von hand?
Metal ist keine Musik sondern eine Religion.

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