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idontknow

unregistriert

11

26.04.2010, 16:45

Theoretisch schon, wuerde ich dir aber nicht empfehlen, im Prinzip koenntest ja auch deine Vertizes per Hand in ne Datei eintragen..

12

26.04.2010, 17:02

Dafür ist dein Modeller zuständig! (Sollte es jedenfalls sein...)
Dito für Texturkoordinaten, Normals usw..
fka tm

13

26.04.2010, 18:16

Würde mich auch gerne mal interssieren wie man mit Blender die Texturen in die x. Files bekommt... Also ich bekomme es nie hin, wenn ich ein einfaches Viereck mit einer Textur überziehe und die dann in ein x. File konvertiere und mir dann das Modell dann z.b. in DirectX Viewer anschauen, wird zwar das Modell angezeigt, aber ohne Textur, obwohl die Textur im selben Verzeichniss liegt 8|

14

26.04.2010, 19:20

Stichwort Texturkoordinaten.
UVW-Map (oder wie immer das in Blender heißt) im Modeller anwenden.
Beim Exportieren eben darauf achten, dass die relevanten Daten mit ausgegeben werden.
Kann nicht schaden, einen Blick mit 'nem Texteditor in die X-Datei zu werfen.
Manche Exporter geben nämlich (optional) den vollständigen Pfad zur Textur aus.
fka tm

Tobiking

1x Rätselkönig

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15

27.04.2010, 03:10

Also bei mir werden Textur und Texturcoordinaten eingetragen wenn ich ein Model aus Blender nach .x exportiere.

Vorgehensweise:
- UV/Image Editor nebenbei offen haben
- Das Model auswählen, in den Edit Modus gehen und alle Flächen auswählen
- Im UV/Image Editor die Textur auswählen
- u drücken und dort die gewünscht unwrap Methode wählen
- Evtl. das Wrapping bearbeiten

Ob das geklappt hat kann man direkt in Blender prüfen indem man den Draw Mode auf Textured stellt. Da sollte man schon die Textur auf dem Model sehen. Wenn das der Fall ist sollte das Exportieren auch klappen. Wobei mir aufgefallen ist, dass als Dateiname für die Textur der Name der Textur in Blender genommen wird. Das muss nicht zwangsläufig mit dem Dateinamen übereinstimmen.

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