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SilentDragon

Alter Hase

  • »SilentDragon« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 530

Wohnort: Köln

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1

01.04.2010, 21:19

Java Program ruckelt stark ....

Tach zusammen,

Habe ein kleines Problem mit meinem kleinem Java Programm, welches eine Map aus einer Datei laden soll und dan es in einem JPanel anzeigen soll...
Es funktioniert zwar, allerdings ruckelt das Programm ziemlich bei mir (obwohl mein Rechner gar nicht mal so schlecht ist 8| ) sind ja eigentlich nur ein paar Bilder -.-

naja ich finde einfach nicht heraus warum hier der code:

C-/C++-Quelltext

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import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.awt.image.*;
import javax.swing.*;
import javax.imageio.*;
import java.io.*;
import java.util.StringTokenizer;
import java.lang.*;
import java.text.DecimalFormat;
import java.awt.image.BufferStrategy;

//import com.sun.j3d.utils.timer.J3DTimer;

public class GUI extends JPanel implements KeyListener, Runnable
{
// private static int NUM_FPS = 10; 
private final static String IMS_FILE = "imsInfo.txt";
private Thread animator;
private int PWIDTH = 0; // size of this panel
private int PHEIGHT = 0;
private int camx, camy; 
private ImagesLoader imsLoader; // the image loader
private Image dbImage = null;
private Graphics2D dbg;
private volatile boolean running = false;
private BufferedImage g1, g2, g3, g4, g5;
private Font font;
private FontMetrics metrics;
private int timeSpentInGame = 0; // in seconds
private boolean camtop, cambot, camleft, camright = false;
private int frameCount;

private DecimalFormat df = new DecimalFormat("0.##"); // 2 dp

private String map = "";
private int mapwidth, maphight = 0;
private BufferStrategy bufferStrategy;

public GUI(int PWIDTH, int PHEIGHT)
{
this.PWIDTH = PWIDTH;
this.PHEIGHT = PHEIGHT;

camx = 0; 
camy = 0;

frameCount = 0;

imsLoader = new ImagesLoader(IMS_FILE); 
initImages();
requestFocus();

addKeyListener(this); 

addMouseListener( new MouseAdapter() 
{
public void mousePressed(MouseEvent e)
{ mousepressed(e.getX(), e.getY()); }
});

addMouseMotionListener( new MouseMotionAdapter() 
{
public void mouseMoved(MouseEvent e)
{ mousemoved(e.getX(), e.getY()); }
});

loadmap("2");


setVisible(true);
} 

/* private void setBufferStrategy()
{ 
try 
{
EventQueue.invokeAndWait( new Runnable() 
{
public void run() 
{ 
createBufferStrategy(NUM_BUFFERS); 
}
});
}
catch (Exception e) 
{ 
System.out.println("Error while creating buffer strategy"); 
System.exit(0);
}
try 
{ // sleep to give time for the buffer strategy to be carried out
Thread.sleep(500); // 0.5 sec
}
catch(InterruptedException ex){}
bufferStrategy = getBufferStrategy(); // store for later
} // end of setBufferStrategy()*/

public void addNotify()
{
super.addNotify();
startGame();
}

public void startGame()
{
if(animator == null || !running)
{
animator = new Thread(this);
animator.start();
}
}

public boolean isFocusTraversable() {return true;}

public void keyReleased(KeyEvent e) 
{ 
int keyCode = e.getKeyCode();
if (keyCode == KeyEvent.VK_ESCAPE)
{
running = false;
}
if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT) 
{
camleft = false;
}
else if (keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT) 
{
camright = false;
} 
else if (keyCode == KeyEvent.VK_UP)
{
camtop = false;
}
else if (keyCode == KeyEvent.VK_DOWN)
{
cambot = false;
}
} 
public void keyTyped(KeyEvent e) 
{ 
}
public void keyPressed(KeyEvent e)
{
int keyCode = e.getKeyCode();
if (keyCode == KeyEvent.VK_ESCAPE)
{
running = false;
}
if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT) 
{
camleft = true;
}
else if (keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT) 
{
camright = true;
} 
else if (keyCode == KeyEvent.VK_UP)
{
camtop = true;
}
else if (keyCode == KeyEvent.VK_DOWN)
{
cambot = true;
}
}

public void mousemoved(int x, int y)
{
if(x <5 && x>=0)
{
if(y>0 && y {
camleft = true;
}
}
else
{
camleft = false;
}

if(x>(PWIDTH-5) && x<=PWIDTH)
{
if(y>0 && y {
camright = true;
}
}
else
{
camright = false;
}

if(y <5 && y>=0)
{
if(x>0 && x {
camtop = true;
}
}
else
{
camtop = false;
}

if(y>(PHEIGHT-5) && y<=PHEIGHT)
{
if(x>0 && x {
cambot = true;
}
}
else
{
cambot = false;
}
}
public void mousepressed(int x, int y){}

private void initImages()
{
g1 = imsLoader.getImage("g-1");
g2 = imsLoader.getImage("g-3");
g3 = imsLoader.getImage("g-2");
g4 = imsLoader.getImage("g-4");
g5 = imsLoader.getImage("g-5");
} // end of initImages()

public void run()
{
long beforeTime, timeDiff, sleepTime, startgametime;
beforeTime = startgametime = System.currentTimeMillis();
int fps = 80;
int period = (int) 1000.0/fps; // in ms

running = true;
while(running)
{
requestFocus();
gameRender();
paintScreen();

long timenow = System.currentTimeMillis();
timeDiff = timenow - beforeTime;
sleepTime = period - timeDiff; 
timeSpentInGame = (int) ((timenow - startgametime )/1000L); // ns --> secs

gameUpdate(timeDiff);

if(sleepTime <= 0)
sleepTime = 5;

try
{
Thread.sleep(sleepTime);
}
catch(InterruptedException ex)
{}
beforeTime = System.currentTimeMillis();
}
System.exit(0);
}

public void gameUpdate(long timeDiff)
{
int Elapsed = (int)timeDiff;
if(camtop == true)
{
if((camy + (int) 1*(Elapsed/5)) <= 0)
{
camy += (int) 1 *(Elapsed/5);
}
}
if(cambot == true)
{
if((camy - (int) (1 *Elapsed)/5) >= ((maphight*64 - PHEIGHT)*-1))
{
camy -= (int) (1 *Elapsed)/5;
}
}
if(camleft == true)
{
if((camx + (int)(1 *Elapsed)/5) <= (mapwidth*64)-64)
{
camx += (int) (1 *Elapsed)/5;
}
}
if(camright == true)
{
if((camx - (int) (1 *Elapsed)/5) >= ((mapwidth*64 - PWIDTH)*-1)-64)
{
camx -= (int) (1 *Elapsed)/5;
}
}
}

public void gameRender()
{

dbImage = createImage(PWIDTH,PHEIGHT);

if(dbImage == null)
{
System.out.println("dbImage is null");
return;
}
else
{
dbg = (Graphics2D) dbImage.getGraphics();
}
dbg.setColor(Color.blue);
dbg.fillRect(0,0,PWIDTH,PHEIGHT);

int xp, yp = 0;
int hight = 0;
boolean first = false;

StringTokenizer st = new StringTokenizer(map);

for (int y=0; y {
for (int x=0; x {
yp = y*(64/2) + x*(64/2) + camy + hight;

xp = x*(128/2) - y*(64) + camx;

String tp = st.nextToken();
if(tp.compareTo("1") == 0)
{
drawImages(dbg, g1, xp, yp);
}
if(tp.compareTo("2") == 0)
{
drawImages(dbg, g2, xp, yp);
}
if(tp.compareTo("3") == 0)
{
if(first == false)
{
hight -= 16;
yp -= 16;
first = true;
}
drawImages(dbg, g3, xp, yp);
}
if(tp.compareTo("4") == 0)
{
hight -= 16;
yp -= 16;
drawImages(dbg, g4, xp, yp);
}
if(tp.compareTo("5") == 0)
{
hight -= 16;
yp -= 16;
drawImages(dbg, g5, xp, yp);
}
}
hight = 0;
}
dbg.setColor(Color.black);
dbg.setFont(font);
dbg.drawString("Time Spent: " + timeSpentInGame + " secs", 10, PHEIGHT-25);
}

public void paintScreen()
{
Graphics g;
try
{
g = this.getGraphics();
if((g != null) && (dbImage != null))
g.drawImage(dbImage, 0, 0, null);

Toolkit.getDefaultToolkit().sync();
g.dispose();
}
catch(Exception e)
{
System.out.println("Error");
}
}

private void loadmap(String mapnumber)
{
try
{
MapLoader maploader = new MapLoader();
maploader.loadmap(mapnumber);
map = maploader.getmap(); 
mapwidth = maploader.getwidth();
maphight = maploader.gethight();
}
catch (Exception e){ System.err.println("Error: " + e.getMessage());} 
}

private void drawImages(Graphics dbg, BufferedImage im, int x, int y)
{ 
if (im == null) 
{
dbg.setColor(Color.yellow);
dbg.fillRect(x, y, 20, 20);
dbg.setColor(Color.black);
dbg.drawString("??", x+10, y+10);
}
else
dbg.drawImage(im, x, y, this);
}
//4 Tests...
public static void main(String args[])
{
// switch on translucency acceleration in Windows
System.setProperty("sun.java2d.translaccel", "true"); 
// System.setProperty("sun.java2d.ddforcevram", "true"); 
// switch on hardware acceleration if using OpenGL with pbuffers
// System.setProperty("sun.java2d.opengl", "true"); 

GUI ttPanel = new GUI(1280, 1024);
JFrame app = new JFrame("Image Tests");
app.getContentPane().add(ttPanel, BorderLayout.CENTER);
app.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
app.pack();
app.setSize(1280,1024);
app.setResizable(false); 
app.setVisible(true);
} // end of main()
} // end of ImagesTests class
...

NachoMan

Community-Fossil

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2

01.04.2010, 21:48

ich hab mir jetzt deine 421zeilen code(in einer datei?) ohne formatierung natürlich nicht angesehen.

ich hab aber selbst mal mit java 2d programmiert und bin schnell zu dem schluss gekommen, dass es zu langsam für aufwendigere spiele ist und hab deswegen zu c++ gewechselt.
"Der erste Trunk aus dem Becher der Erkenntnis macht einem zum Atheist, doch auf dem Grund des Bechers wartet Gott." - Werner Heisenberg
Biete Privatunterricht in Berlin und Online.
Kommt jemand mit Nach oMan?

3

01.04.2010, 21:51

Für komplexe Spiele mag Java zu langsam sein, aber wenn einfach Dinge damit ruckeln, hat man das ganze einfach falsch programmiert und es hätte mit C++ genauso geruckelt.

Und ja, so viel unformatierter Code ist eigentlich eine Frechheit, das wird kein Mensch lesen. Versuch das ganze auf wesentliche Teile zu reduzieren, z.B. das pure anzeigen der Daten.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

NachoMan

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4

01.04.2010, 21:57

versuch mal nicht die fps zu begrenzen, vielleicht klappt es dann besser.
"Der erste Trunk aus dem Becher der Erkenntnis macht einem zum Atheist, doch auf dem Grund des Bechers wartet Gott." - Werner Heisenberg
Biete Privatunterricht in Berlin und Online.
Kommt jemand mit Nach oMan?

Databyte

Alter Hase

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5

02.04.2010, 16:51

Hmm also was mir auf den ersten blick auffällt sind so sachen, wie dass du zum Beispiel in jedem frame requestFocus aufrufst... das is bestimmt nich sinn der sache...

Dann erzeugst du in jedem Frame ein neues Image... das is natürlich nicht so ganz performant


Aber ich denke, dass es irgendwie an deiner Zeitberechnung liegt...
wenn sleepTime < 0 ist, solltest du schonmal gar nicht schlaften...
auserdem lässt du die ganze renderaktion aus der berechnung raus und machst das nur für
die gamelogic, was natürlich dazu führt, dass du immer sehr große schlafzeiten hast...

Also versuch mal das zeitnehmen etwas vorzuverlegen ungefähr so:

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public void run()
{
long beforeTime, timeDiff, sleepTime, startgametime;
beforeTime = startgametime = System.currentTimeMillis();
int fps = 80;
int period = (int) 1000.0/fps; // in ms

running = true;
while(running)
{
//requestFocus(); // Das lassen wir weg

// und die zeit nehmen wir früher
long timenow = System.currentTimeMillis();
gameRender();
paintScreen();


timeDiff = timenow - beforeTime;
sleepTime = period - timeDiff; 
timeSpentInGame = (int) ((timenow - startgametime )/1000L); // ns --> secs

gameUpdate(timeDiff);

// Wenn das kleiner 0 ist brauchen wir den sleepbefehl gar nicht erst aufrufen
if(sleepTime > 0)
{
 try
 {
 Thread.sleep(sleepTime);
 }
 catch(InterruptedException ex)
 {}
}

beforeTime = System.currentTimeMillis();
}
System.exit(0);
}

SilentDragon

Alter Hase

  • »SilentDragon« ist der Autor dieses Themas

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6

02.04.2010, 19:28

@All: sry war gestern abend etwas müde und mir ist nicht aufgefallen das es schon über 400 zeilen code waren ...
@Databyte: Danke es läuft jetzt viel flüssiger.
allerdings sieht man noch gelegentlich das bild Diagonal zucken ( da er die Bilder zwar schnell aber bemerkbar) neu zeichnet ...


hier nochmal die (hoffentlich richtigen) code ausschnitte:


C-/C++-Quelltext

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...

public void run()
{ 
long beforeTime, timeDiff, sleepTime, startgametime;
beforeTime = startgametime = System.currentTimeMillis();
int fps = 80;
int period = (int) 1000.0/fps; // in ms

running = true;
while(running)
{

long timenow = System.currentTimeMillis();
gameRender();
paintScreen();

timeDiff = timenow - beforeTime;
sleepTime = period - timeDiff; 
timeSpentInGame = (int) ((timenow - startgametime )/1000L); // ns --> secs 

gameUpdate(timeDiff);

if(sleepTime > 0)
{
try
{
Thread.sleep(sleepTime);
}
catch(InterruptedException ex)
{}
}

beforeTime = timenow;
}
System.exit(0);
}

public void gameUpdate(long Elapsed)
{ 
if(camtop == true)
{
if((camy + (Elapsed/5)) <= 0)
{
camy += (Elapsed/5);
}
}
if(cambot == true)
{
System.out.println(Elapsed);
if((camy - Elapsed/5) >= ((maphight*64 - PHEIGHT)*-1))
{
camy -= Elapsed/5;
}
}
 // links und rechts genauso...
}

public void gameRender()
{

 dbImage = createImage(PWIDTH,PHEIGHT); 

 if(dbImage == null)
 {
  System.out.println("dbImage is null");
  return;
 }
 else
 {
  dbg = (Graphics2D) dbImage.getGraphics();
 }
 dbg.setColor(Color.blue);
 dbg.fillRect(0,0,PWIDTH,PHEIGHT);

// einzelne map Bilder zeichnen mit jeweils :
 drawImages(dbg, g1, xp, yp);

 dbg.setColor(Color.black);
 dbg.setFont(font);
 dbg.drawString("Time Spent: " + timeSpentInGame + " secs", 10, PHEIGHT-25);
}

public void paintScreen()
{
 Graphics g;
 try
 {
  g = this.getGraphics();
  if((g != null) && (dbImage != null))
   g.drawImage(dbImage, 0, 0, null);

  Toolkit.getDefaultToolkit().sync();
  g.dispose();
 }
 catch(Exception e)
 {
  System.out.println("Error");
 }
}

...


außerdem löscht er bei mir immer die Einschübe wenn ich den Code aus meinem Compiler oder einer Textdatei kopiere ist das normal ? ?(
...

Databyte

Alter Hase

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7

02.04.2010, 20:02

Hmm wieso rufst du dieses g.dispose() auf ?... das verlangsamt die ganze sache doch nur...
außerdem hab ich dir oben schon gesagt, dass du in jedem frame dbImage neu erzeugst... das is mega inperformant...
gerade weil du es ja sowieso als membervariable hast... also solltest du es nur einmal erzeugen...

Aber ich muss zugeben, dass ich nicht glaube dass es daran liegt... aber wegen flackern fällt mir im Moment auch nix besseres ein...hmm

SilentDragon

Alter Hase

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8

02.04.2010, 20:47

thx Databyte, habe vergessen das dbImage immer neu erzeugt wird, läuft jetzt viel flüssiger :thumbsup:
jetzt gibts es nur noch selten ein kaum bemerkbares leichtes zucken 8|
(das bei Quadcore und GTX 280 und nur 400 Bildern )

falls wer noch andere optimierungs vorschläge hat würde das mich freuen :D
...

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