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Tobiking

1x Rätselkönig

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11

27.03.2010, 14:04

Das DirectX 10 Render System war für die Version 1.7 geplant, hat es aber nicht mehr rein geschafft. Es kommt jetzt erst in 1.8. Man könnte wohl höchstens eine Vorabversion aus dem Mercurical Repository nehmen.

12

27.03.2010, 19:15

So, weiter gehts:

Wie kann es sein, dass ein CG Shader mit dem ps_2_0 Profil funktioniert, aber nicht mit dem ps_3_0 Profil

spacegaier

Alter Hase

Beiträge: 572

Beruf: Student

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13

27.03.2010, 20:54

Wäre mir neu...Bist du dir sicher? Zeige vllt mal den code.

14

27.03.2010, 21:06

Hier der Code:

Quellcode

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#define DOF_1

float4 SSFragment ( in  float2  eSamplerTexcoord : TEXCOORD0,
                    uniform sampler SceneTexture : register (s0)
                    ) : COLOR
{
#ifdef DOF_1
    const float2 Samples[10] = {
      {-0.48164210f, 0.63774880f},
      {-0.75966840f,-0.50366960f},
      { 0.34809640f,-0.14834620f},
      { 0.96111000f,-0.16738010f},
      { 0.21908510f,-0.96834350f},
      { 0.15818150f, 0.70767760f},
      {-0.81477860f,-0.19214370f},
      { 0.51399410f,-0.68631670f},
      { 0.48325500f, 0.23895880f},
      { 0.67731140f,-0.33620170f}
    };


    float Transp = tex2D (SceneTexture, eSamplerTexcoord).a ;
    // Transp = saturate (abs (Transp));
    Transp /= 200;
     float3 EndColor = {0.0f, 0.0f, 0.0f};
    for (int i = 0; i<10; i++)
    {
        float2 Corod = eSamplerTexcoord + (Samples[i] * Transp) ;
    

        EndColor += tex2D (SceneTexture, Corod).xyz;
    }

    return float4 (EndColor[0] / 10, EndColor[1] / 10, EndColor[2] / 10, 1.0f);
#else
    return float4 (tex2D (SceneTexture, eSamplerTexcoord).xyz, 1.0f);
#endif


}


und das Fragment_program in Ogre:

Quellcode

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fragment_program Examples/SimpleSmooth cg
{
    source SimpleSmooth.cg
    entry_point SSFragment
    profiles ps_3_0 
    default_params
    {

    }

}


funkt in ps_2_0 genau so, wies soll, aber in 3_0 kommt nur ein grüner -> Schwarzer bildschirm.

EDIT: Hab für das PRoblem jeztt einenn Neuen Thread aufgemacht.

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