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BlazeX

Alter Hase

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14.03.2010, 19:26

[Erledigt] [D3D11] Problem mit SamplerState

Hi Leute!
Ich habe in Problem mit den SamplerStates.
Ich benutze die Shader ohne das Effect-Framework.
Allerdings bekomme ich hierbei Probleme.

Hier ist der Code des SamplerStates:

C-/C++-Quelltext

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SamplerState TextureSamplerWrap
{
    Filter= MACRO_TEXTURE_FILTER;
    MaxAnisotropy= MACRO_MAX_ANISOTROPY;
    AddressU= Wrap;
    AddressV= Wrap;
    AddressW= Wrap;
};
Der PixelShader nutzt ihn ganz normal, wie er ihn eben nutzen sollte:

C-/C++-Quelltext

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...
Out.Color= Texture.Sample(TextureSamplerWrap, In.vTextureCoord.xy);
...


Kompilieren ist kein Problem, aber beim Ausführen sagt D3D per Debugger:

Zitat


D3D11: WARNING: ID3D11DeviceContext::DrawIndexed: The Pixel Shader unit expects a Sampler to be set at Slot 0, but none is bound. This is perfectly valid, as a NULL Sampler maps to default Sampler state. However, the developer may not want to rely on the defaults. [ EXECUTION WARNING #352: DEVICE_DRAW_SAMPLER_NOT_SET ]

Klar habe ich kein SamplerState extra von außen gesetzt. Dafür definiere ich es ja in der Datei.

Fakt ist: Der SamplerState wird nicht angenommen. Es wird so ein StandardClamp-Teil genommen.
Wie löse ich jetzt das Problemchen?

BlackSnake

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14.03.2010, 20:01

wenn du das framework nicht nutzt, darfste alles von außen reinsetzen. das würde sonst das framework für dich übernehmen :) irgendwo muss ja auch der sinn dieses frameworks sein;)
-> ID3D11DeviceContext::PSSetSamplers...

BlazeX

Alter Hase

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15.03.2010, 16:12

Ähm, gut. Dann halt von außen.

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