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11

14.02.2010, 22:52

Zitat von »"David_pb"«

Was meinst du mit "du bist im Moment im World Space"? Die Vertexposition befindet sich im Objektspace, du hast überhaupt kein Bezug zum "Worldspace".


Ich dachte so ein Vertex hat beim Eingang in den Vertexshader nur ein paar Attributwerte. Die Assemblierung zu Primitiven kommt doch erst einen Schritt später. Woher soll ein Vertex also wissen zu welchem Objekt es gehört? Deshalb dachte ich, die Koordinaten sind alle im World Space.

David_pb

Community-Fossil

Beiträge: 3 886

Beruf: 3D Graphics Programmer

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12

14.02.2010, 23:08

Zitat von »"Sk!p"«

Zitat von »"David_pb"«

Was meinst du mit "du bist im Moment im World Space"? Die Vertexposition befindet sich im Objektspace, du hast überhaupt kein Bezug zum "Worldspace".


Ich dachte so ein Vertex hat beim Eingang in den Vertexshader nur ein paar Attributwerte. Die Assemblierung zu Primitiven kommt doch erst einen Schritt später. Woher soll ein Vertex also wissen zu welchem Objekt es gehört? Deshalb dachte ich, die Koordinaten sind alle im World Space.


Richtig, der eingehende Vertex hat nur ein paar Attribute, u.A. (und immer) seine Position; Und diese im Objectspace!

Alyx

Treue Seele

Beiträge: 236

Wohnort: Hannover

Beruf: Head Of Software Development

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13

14.02.2010, 23:28

Wie David schon schrieb, Object Space, da sie beim Eingang ja noch völlig unverändert sind, die Transformation in den Eyespace macht man ja dann selbst erst mit der Modelview-Matrix.

Bzgl. der Zuordnung zum Objekt:
Das kannst du dir via Uniforms ("globalen Variablen") selbst mitteilen bei Bedarf, ist teilweise auch nötig, zum Beispiel um Reflektionen realistischer aussehen zu lassen.

LG
Alyx

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