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28.11.2003, 10:16

n00b frage

Hey ihr!
Falls der ein oder andere noch nicht von meinen Fragen gelangweilt sein sollte, hier mein Problem:
Ewig probier ich jetzt schon rum, Transparenz bei mir zu aktivieren. Der Code ist meiner Meinung nach richtig (es wird auch ca.50% transparent wenn Alpha-Blending enabled ist), nur dass er net den Alpha-Wert von meiner Material-Farbe annehmen will (auch net vom vertex). Dabei hab ich doch alles so gemacht wie beschrieben. Ich bekomm jetzt bald n Nervenzusammenbruch.

Hier mein Code:

Quellcode

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InitScene()
{
HRESULT hResult;
    
    
    ShowCursor(FALSE);
    hResult = Device->SetFVF(LOCAL_FVF);

    //Render States

    Device->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);
    Device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, FALSE);
    
    
    //Sampler States
    Device->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MINFILTER,D3DTEXF_LINEAR);
    Device->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MAGFILTER,D3DTEXF_LINEAR);
    Device->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MIPFILTER,D3DTEXF_LINEAR);
    
    // Direct3D soll den Alphakanal der Texturen und den Alphawert der Streufarbe verwenden.
    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP,   D3DTOP_MODULATE);
    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1,   D3DTA_DIFFUSE);
    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2,   D3DTA_TEXTURE);
    
    //Getting Texture
    hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(Device,           // Device
                                          "Sphere.bmp",     // Dateiname
                                          D3DX_DEFAULT,     // Breite
                                          D3DX_DEFAULT,     // Höhe
                                          D3DX_DEFAULT,     // MIP-Maps
                                          0,                // Verwendungszweck
                                          D3DFMT_UNKNOWN,   // Format
                                          D3DPOOL_MANAGED,  // Speicherklasse
                                          D3DX_FILTER_NONE, // Filter
                                          D3DX_FILTER_LINEAR,   // MIP-Map-Filter
                                          0,                    // Color-Key
                                          NULL,                 // Unwichtig
                                          NULL,                 // Unwichtig
                                          &pTexture);    // Die Textur

                                                    
    if(hResult != D3D_OK)
    {   
        MessageBox(NULL,"Could not load texture!","Fatal Error!",MB_OK|MB_ICONERROR);
        return false;
    }





    D3DXLoadMeshFromX("Box.x",D3DXMESH_MANAGED,Device,&ppBoxXBuffer,NULL,NULL,NULL,&ppStdBoxMesh);


    //Creating Projection-Matrix
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&mProjection,1.0f , fAspect, 0.1f, 100.0f);
    Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&mProjection);
    
    //Filling Identity-Matrix
    D3DXMatrixIdentity(&mIdentity);
    bLoaded = true;
    return true;
};

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´
Render()
{
HRESULT hResult;
    Device->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER ,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0);
    Device->BeginScene();
    
    vTranslation = D3DXVECTOR3(0.0f,0.0f,5.0f);
    D3DXMatrixTranslation(&mTranslation,vTranslation.x,vTranslation.y,vTranslation.z);
    mWorld = mIdentity*mTranslation;
    Device->SetTransform(D3DTS_WORLD,&mWorld);

    Device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);

    
    ZeroMemory(&DxLight, sizeof(D3DLIGHT9));
    DxLight.Type        = D3DLIGHT_POINT;               
    DxLight.Diffuse     = tbColor(1.0f, 1.0f, 0.75f);
    DxLight.Ambient     = tbColor(1.0f, 1.0f, 0.75f);   
    DxLight.Position    = D3DXVECTOR3(0.0f,0.0f,0.0f);      
    DxLight.Range       = 1000.0f;                      
    DxLight.Attenuation0    = 1.0f;                         
    DxLight.Attenuation1    = 0.0f;                         
    DxLight.Attenuation2    = 0.0f;                         

    
    Device->SetLight(0, &DxLight);
    Device->LightEnable(0, TRUE);
    
    Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE);
    Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCCOLOR);
    Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCCOLOR);
    
    DxMaterial.Diffuse  = tbColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    DxMaterial.Ambient  = tbColor(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    DxMaterial.Emissive = tbColor(1.0f, 1.0f, 0.75f);
    DxMaterial.Power    = 5.0f;


    Device->SetMaterial(&DxMaterial);
    Device->SetTexture(0,pTexture);
    
    Device->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW);
    ppStdBoxMesh->DrawSubset(0);
    Device->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);
    ppStdBoxMesh->DrawSubset(0);
    
    
    //hResult = Device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,2);

    Device->EndScene();
    Device->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
    return true;
}


Also die Alpha von meinem Material-Diffuse Wert hat keine Auswirkungen. Was ist blos falsch?

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

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28.11.2003, 10:44

Quellcode

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Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCCOLOR); 
Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCCOLOR);

Laut diesen Einstellungen soll ja auch garkein Alphawert verwendet werden. Gib D3DBLEND_SRCALPHA und D3DBLEND_INVSRCALPHA an.

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28.11.2003, 10:54

Schick mir nen Engel...ich kann nicht mehr...
Schick mir nen Engel....es ist so schwer.... ;)

Danke Engel! Irgendwie hab ich beim vielen Testen die Werte gar nicht mehr beachtet. Tja, so kann man auch nen ganzen Tag verschwenden.

Thx auf jeden Fall und byebye

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