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22.07.2009, 13:39

problem mit z-buffer

hallo,

ich zeichne in meinem Programm zwei Würfel, die teilweise innereinander liegen. Bei deaktivierten z-Buffer sehe ich die beiden Würfel, allerdings überdeckt der hintere den vorderen, da er später gezeichnet wird. Wenn ich den z-Buffer per Renderstate aktiviere, sehe ich garnichts mehr. Setze ich zusätlich noch die Vergleichsfunktion erhalte ich total seltsame Ergebnisse, allerdings nie das gewünschte. Ich benutze die Tribase-Engine.


Mein Code:

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#pragma comment(lib, "Tribase.lib")
#include <TriBase.h>

struct BasicVertex
{
    tbVector3 vPosition;
    DWORD color;
    static const DWORD dwFVF;
};

const DWORD BasicVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE;

// Globale Variablen

tbConfig                g_Config;                   // Konfigurationsstruktur

PDIRECT3DTEXTURE9       g_pWaterTexture = NULL;     // Wassertextur

tbVertexBuffer*         g_VB = NULL;                // Sky-Box-Vertex-Buffer

tbIndexBuffer*          g_IB = NULL;                // Sky-Box-Index-Buffer

float                   g_fTime = 0.0f;             // Globaler Zeitzähler


tbResult MoveProc(float fNumSecsPassed)
{
    // Den Zeitzähler aktualisieren

    g_fTime += fNumSecsPassed;

    return TB_OK;
}

tbResult RenderProc(float fNumSecsPassed)
{
    tbMatrix    mProjection;
    tbMatrix    mCamera;
    tbMatrix    mWorld;
    tbVector3   vCamera;


    // Die Szene beginnen

    tbDirect3D& D3D = tbDirect3D::Instance();
    D3D->BeginScene();

    // ------------------------------------------------------------------


    // Projektionsmatrix erstellen und einsetzen

    mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f), D3D.GetAspect(), 0.1f, 100.0f);
    D3D.SetTransform(D3DTS_PROJECTION, mProjection);

    // Kameramatrix erstellen und einsetzen. Die Kamera kreist langsam.

    vCamera = tbVector3(0.0, 0.0, -5.0);
    mCamera = tbMatrixCamera(vCamera, tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
    D3D.SetTransform(D3DTS_VIEW, mCamera);

    // ------------------------------------------------------------------


    // Z-Buffer deaktivieren, Dithering aktivieren

    D3D.SetRS(D3DRS_ZENABLE, TRUE);
    D3D.SetRS(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESSEQUAL);
    D3D.SetRS(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
    D3D.SetRS(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW);

    // Weltmatrix erstellen, die die Sky-Box zur Kamera hin schiebt

    mWorld = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.5, 0, 0));
    mWorld = tbMatrixRotationY(TB_DEG_TO_RAD(45)) * mWorld;
    D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, mWorld);

    // Vertex- und Index-Buffer aktivieren und das Vertexformat setzen

    D3D->SetStreamSource(0, g_VB->GetVB(), 0, sizeof(BasicVertex));
    D3D->SetIndices(g_IB->GetIB());
    D3D.SetFVF(BasicVertex::dwFVF);

    D3D->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 8, 0, 12);

    mWorld = tbMatrixTranslation(tbVector3(-0.5, 0, -0.5));
    mWorld = tbMatrixRotationX(TB_DEG_TO_RAD(45)) * mWorld;
    D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, mWorld);

    D3D->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 8, 0, 12);

    // ------------------------------------------------------------------

    D3D->EndScene();

    return TB_OK;
}

tbResult InitCube()
{
    BasicVertex aVertex[8];

    // Vertex- und Index-Buffer erstellen. 8 Vertizes, 36 Indizes.

    g_VB = new tbVertexBuffer;
    if(g_VB->Init(8 * sizeof(BasicVertex), sizeof(BasicVertex), BasicVertex::dwFVF,
                         D3DUSAGE_DYNAMIC | D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DPOOL_DEFAULT))
    {
        // Fehler!

        return TB_ERROR;
    }

    // Nun der Index-Buffer (16 Bits pro Index)

    g_IB = new tbIndexBuffer;
    if(g_IB->Init(36 * sizeof(WORD), sizeof(WORD), D3DFMT_INDEX16))
    {
        // Fehler!

        return TB_ERROR;
    }

    // ------------------------------------------------------------------


    // Die Vertizes erstellen

    aVertex[0].vPosition = tbVector3(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
    aVertex[1].vPosition = tbVector3( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
    aVertex[2].vPosition = tbVector3( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
    aVertex[3].vPosition = tbVector3(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
    aVertex[4].vPosition = tbVector3(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
    aVertex[5].vPosition = tbVector3( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
    aVertex[6].vPosition = tbVector3( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
    aVertex[7].vPosition = tbVector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f);

    aVertex[0].color = 10000;
    aVertex[1].color = 15000;
    aVertex[2].color = 20000;
    aVertex[3].color = 25000;
    aVertex[4].color = 30000;
    aVertex[5].color = 35000;
    aVertex[6].color = 40000;
    aVertex[7].color = 45000;


    // Alle Vertizes eintragen und den Vertex-Buffer aktualisieren

    g_VB->AddVertices(8, aVertex);
    if(g_VB->Update()) return TB_ERROR;

    // ------------------------------------------------------------------


    // Den Index-Buffer ausfüllen

    WORD awIndex[36] = {7, 3, 0,   4, 7, 0,     // Vorderseite

                        5, 1, 2,   6, 5, 2,     // Hinterseite

                        4, 0, 1,   5, 4, 1,     // Linke Seite

                        6, 2, 3,   7, 6, 3,     // Rechte Seite

                        2, 1, 0,   3, 2, 0,     // Oberseite

                        4, 5, 6,   7, 4, 6};    // Unterseite

    g_IB->AddIndices(36, awIndex);
    if(g_IB->Update()) return TB_ERROR;

    // ------------------------------------------------------------------


    return TB_OK;
}

tbResult CleanUp()
{
    // Alles löschen

    tbDirect3D::Instance().Exit();

    // Die TriBase-Engine herunterfahren

    tbExit();

    return TB_OK;
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
                   HINSTANCE hPrevInstance,
                   char* pcCommandLine,
                   int iShowCommand)
{
    // TriBase-Engine initialisieren

    tbInit();

    // Konfiguration abfragen

    tbResult r;
    if(r = tbDoConfigDialog(&g_Config))
    {
        if(r == TB_CANCELED) return 0;
        else
        {
            // Fehler!

            MessageBox(NULL, "Fehler im Konfigurationsdialog!", "Fehler",
                       MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
            return 1;
        }
    }

    // Direct3D initialisieren

    if(tbDirect3D::Instance().Init(&g_Config,
                                   "Cube",
                                   NULL,
                                   NULL))
    {
        // Fehler!

        MessageBox(NULL, "Fehler bei der Direct3D-Initialisierung!", "Fehler",
                   MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        CleanUp();
        return 1;
    }


    // Die Sky-Box initialisieren

    if(InitCube())
    {
        MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler beim Initialisieren der Sky-Box!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        CleanUp();
        return 1;
    }

    if(tbDoMessageLoop(MoveProc, RenderProc))
    {
        MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler beim Zeichnen!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        CleanUp();
        return 1;
    }

    // Aufräumen

    CleanUp();

    return 0;
}

TrommlBomml

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Beruf: Software-Entwickler

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22.07.2009, 13:54

das kann eigl nur daran liegen dass du den zbuffer nicht clearst. weiss nichb tribase das intern macht aber du clearst ja auch nicht den schirm.
ansonsten musste an der zbuffer function nix rumfummeln.

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22.07.2009, 14:03

du hast recht, die Tribase-Engine löscht den z-Buffer nicht automatisch. Wenn ich das manuell mache läufts. danke

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