Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
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void FirstPersonCamera::Update(GameTime* pGameTime, InputDevice* pInputDevice) { //Die Rotation abfragen: Vector3 rotDir = Vector3::Zero; if(pInputDevice->IsKeyDown(DIK_RIGHT)) rotDir += Vector3::Up; if(pInputDevice->IsKeyDown(DIK_LEFT)) rotDir += Vector3::Down; if(pInputDevice->IsKeyDown(DIK_UP)) rotDir += Vector3::Left; if(pInputDevice->IsKeyDown(DIK_DOWN)) rotDir += Vector3::Right; //Nur wenn die länge NICHT 0 ist soll rotiert werden, weil andernfalls wurde die Camera ohnehin nicht bewegt if(rotDir.Length() != 0){ rotDir.Normalize(); Rotate(&rotDir, pGameTime); } //Die Bewegeung abfragen: Vector3 moveDir = Vector3::Zero; if(pInputDevice->IsKeyDown(DIK_W)) moveDir += Vector3::Forward; if(pInputDevice->IsKeyDown(DIK_S)) moveDir += Vector3::Backward; if(pInputDevice->IsKeyDown(DIK_D)) moveDir += Vector3::Left; if(pInputDevice->IsKeyDown(DIK_A)) moveDir += Vector3::Right; if(moveDir.Length() != 0){ moveDir.Normalize(); Move(&moveDir, pGameTime); } //Das Target berechnen: Vector3 origTarget = Vector3::Forward; Matrix rotXYZ; rotXYZ.CreateRotationXY(m_Rotations.X, m_Rotations.Y); origTarget.Transform(&rotXYZ); m_Target = m_Position + origTarget; //Den Up Vector berechnen Vector3 origUp = Vector3::Up; origUp.Transform(&rotXYZ); m_Up = origUp; //Dann die View Matrix aktualiesieren UpdateView(); } |
C-/C++-Quelltext |
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void FirstPersonCamera::Move(Vector3 *pDir, GameTime *pGameTime) { Matrix rotXYZ; rotXYZ.CreateRotationXY(m_Rotations.X, m_Rotations.Y); pDir->Transform(&rotXYZ); m_Position += *pDir * m_Speed * pGameTime->GetElapsedSinceLastFrame(); } void FirstPersonCamera::Rotate(Vector3 *rot, GameTime *pGameTime) { m_Rotations += *rot * m_RotSpeed * pGameTime->GetElapsedSinceLastFrame(); } |
Alter Hase
C-/C++-Quelltext |
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void Vector3::Transform(Matrix* m) { X = ((X * m->m[0][0]) + (Y * m->m[1][0]) + (Z * m->m[2][0])) + m->m[3][0]; Y = ((X * m->m[0][1]) + (Y * m->m[1][1]) + (Z * m->m[2][1])) + m->m[3][1]; Z = ((X * m->m[0][2]) + (Y * m->m[1][2]) + (Z * m->m[2][2])) + m->m[3][2]; } |
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