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11

02.04.2009, 08:20

Morgen Leute grad alles gelesen danke für alle Tipps hab mir gestern das Buch bestellt "C++ für Programmier Anfänger" ist am Freitag da.


Und wie gesagt es ist und bleibt erstmal "nur" ein Hobby und ich brauche auch keine Programmiersprache für ein Job .

Nur bin ansich selbst gern Zocker aber dann kommen mir immer so gedanken "ooh warum hat das spiel das nicht" "wie könnt man das besser machen" "schade das spiel mit der Funktion wäre super" usw.


Hab mit MS Studio ansich schon ein RPG gemacht.. nur es hatte keine Story und keine wirkliche Grafik einfach 8 x 8 Buttons auf ne Form gehauen das war die Karte und dein Standort war eben als X auf dem Button Markiert dann konnte man sich immer zum nächstliegenden Button(feld) klicken und dann konnten 2 Zufallskämpfe kommen wo man dann Erfahrung bekommen hat.


Ok das war kein Traum spiel aber ich war ganz stolz drauf und deswegen will ich mich nun ein Schritt weiter wagen auch wenn es Wahrscheinlich hart wird.


nochmals danke für alle Antworten man schreibt sich sicher wieder.


Move

n0_0ne

1x Contest-Sieger

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12

02.04.2009, 09:22

Zitat von »"Kasenoru"«


Bei SFML muss ich etwas widersprechen, warum sollte er unnötig Zeit mit SFML + OpenGL vergeuden, wenn es sich für seinen späteren Spielwunsch
sowieso nicht optimal einsetzen lässt.


Das verstehe ich nicht ganz, SFML ist doch für 2D Zeugs echt nicht schlecht?

Zitat von »"K-Bal"«

Du kannst doch nicht ernsthaft einem Anfänger raten Assembler zu lernen. Und das mit der Auflösung ist auch voll der Käse, das kommt immer darauf an was ich will.

Zitat von »"Kasenoru"«

Doch, genau das rate ich ihm, zumindest für sein gewünschtes Spiel-Genre.


Ich halte es generell für sinnvoll, wenigstens ansatzweise Assembler zu können, um die Hintergründe zu verstehen und möglicherweise auch etwas optimieren zu können. Aber wieso sollte das grade für 2D besonders wichtig sein?

Zitat von »"Kasenoru"«

Und was, wenn meine Grafikkarte keine OpenGL Beschleunigung bietet? ;)


Gibt es sowas heutzutage noch?!

14

02.04.2009, 09:42

Zitat von »"Das Gurke"«

Moment Kasenoru ... Das war kein Scherz?

Habe ich auch gedacht... :?
Las sich wie Satire.
fka tm

n0_0ne

1x Contest-Sieger

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15

02.04.2009, 09:47

Ich hab es teilweise auch gedacht, vor allem als das Grafiksystem mit Hilfe von Assember auf höchstleistungen optimiert werden sollte.... für ein 2D Spiel mit 544x416 Auflösung :D

Aber später ist mir irgendwie klar geworden, dass er es wirklich ernst meint ^^

K-Bal

Alter Hase

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16

02.04.2009, 10:03

@Movementcat:
Benutze SFML, wenn du 2D-Spiele machen möchtest, du machst dir das Leben leichter ;)


@Kasenoru:
Also mit SFML wirst du keine Performanceprobleme kriegen, weil es nativ OpenGL benutzt. Eine OpenGL Implementierungen gibt es doch sicher schon seit der ersten Grafikkartengeneration, mein billiger Onboardchip aufm Laptop beschwert sich auch nicht.

Und selbst wenn die CPU ne Softwareimplementierung benutzt dürfte es für ne normale Tilemap locker reichen. Falls nicht ist wohl eher was in der Programmierung schief gelaufen => Assembler ist nicht nötig für so ein Projekt. Außerdem kann ich dann genau so gut sagen: "SSE/MMX kann nicht jeder Prozessor, darf ich nicht benutzen". Irgendwo muss da Schluss sein.

Wer daran Interesse hat, kann sich ja ohne Probleme damit beschäftigen, aber das würde ich nie jemandem raten der sich gerade ein Buch "C++ für Anfänger" gekauft hat.

Auch frage ich mich warum ein 2D RPG kein "gewöhnliches" Spiel ist. Ich habe meist ne Tilemap und Objekte darauf, die ich zeichnen muss. Ist wunderbar geeignet für ein Framework. Das habe ich übrigens schon mit SFML gemacht => gute Framerate.

Zitat

Und dann später vielleicht sogar noch auf Linux?


SFML -> Win, Mac OS, Linux, (iPhone ist in der Testphase).
SDL hat wahrscheinlich noch mehr Ports.

Zitat

Mit deinem Kommentar dazu kann ich leider nur wenig anfangen.


Ich möchte damit ausdrücken, dass du jemandem räts sich seine eigene Grafikengine mit der WinAPI zu proggen, die mit Assembler zu optimieren und im gleichen Atemzug sagst, dass er für den Sound ein kleines Framework benutzen soll.

Ich betone noch einmal, dass ich Assembleroptimierung total super finde und wer sich seine eigene Low-Level-Engine proggen kann, Respekt. Jedoch ist das hier total deplaziert. ;)

Gruß,
Marius

Jevermeister

Treue Seele

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17

02.04.2009, 13:50

Moderne C++ Compiler optimieren fast genauso gut wie Assembler, außerdem geht da irgendwann total die Übersicht verloren.
Nur für SSE und ähnliches kann man ein bisschen Inline-Assembler nutzen, um noch was raus zu holen, aber hallo, für das erste Spiel doch sicherlich nicht?

Mal ganz klein anfangen und das verstehen, wenn das klappt, kann man sich auch tiefer in die Materie einarbeiten.

Kasenoru

Frischling

Beiträge: 79

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18

02.04.2009, 19:32

Zitat

Las sich wie Satire.


Ehrlich? Vielleicht habe ich ein verstecktes Talent? Gestern war ja auch der 1. April :D Nein es war schon ernst gemeint ;) Und ihr habt natürlich recht mit euren Kommentaren. Ein einfaches 2D RPG ließe sich mit C/C++ und SFML bestimmt sehr gut realisieren.

Ich bin aber ein Fan von klassischen und komplexen 2D RPGs (Lufia 2 ist eines meiner Lieblinge).

Und es gibt spezielle Grafikeffekte und Features, wo man es mit OpenGL nur unnötig schwer hat, daher habe ich die Implementierung eines eigenen Systems empfohlen. Zudem steht die OpenGL Beschleunigung auf Linux nicht immer optimal zur Verfügung. (Kommt natürlich darauf an, wieviel Erfahrung man mit Linux hat)

Dies ist natürlich meine persönliche Meinung dazu.

Für moderne RPGs mit großer Auflösungen und haufenweise Partikeleffekten, ist man mit OpenGL natürlich besser bedient.

Zitat

Ich halte es generell für sinnvoll, wenigstens ansatzweise Assembler zu können, um die Hintergründe zu verstehen und möglicherweise auch etwas optimieren zu können. Aber wieso sollte das grade für 2D besonders wichtig sein?


Nun, allgemein betrachtet gehört Assembler eigentlich zu den Grundlagen
und besonders schwer zu erlernen ist es auch nicht, sofern man das richtige Lernmaterial verwendet.

Für 2D kann man mit Assembler bestimmte Effekte wie Blending, Grayscaling, Tinting, Bildschirmübergänge und weiteres sehr schnell realisieren.

Zitat

Auch frage ich mich warum ein 2D RPG kein "gewöhnliches" Spiel ist. Ich habe meist ne Tilemap und Objekte darauf, die ich zeichnen muss. Ist wunderbar geeignet für ein Framework. Das habe ich übrigens schon mit SFML gemacht => gute Framerate.


Leider ist eine Tilemap mit Objekte noch lange kein ordentliches 2D RPG, da fehlen noch um die 75% ;) Aber ich denke das weißt du selber auch, für kurze und einfache RPGs ist SFML sicher ausreichend.

Es ist nur mein Tipp für komplexe 2D RPGs, die er später vielleicht einmal implementieren möchte. Dann kann er zu diesem Thema zurückkehren.

Aber aus dem neuen Beitrag des Erstellers schließe ich, das er nun genug Antworten hat und eine weitere Diskussion über das Thema "SFML oder eigenes System" nur unnötig Verwirrung stiftet.

Ich hoffe ich habe niemanden angegriffen und keine Fragen zu meinem Beitrag ausgelassen.

Mit freundlichen Grüßen

Kasenoru

K-Bal

Alter Hase

Beiträge: 703

Wohnort: Aachen

Beruf: Student (Elektrotechnik, Technische Informatik)

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19

02.04.2009, 20:12

Zitat von »"Kasenoru"«


Leider ist eine Tilemap mit Objekte noch lange kein ordentliches 2D RPG, da fehlen noch um die 75% ;) Aber ich denke das weißt du selber auch, für kurze und einfache RPGs ist SFML sicher ausreichend.


Ja aber das ist ja das rechenintensivste. Da kommen dann noch Scripting und sonst was dazu, klar ;)

Was OpenGL unter Linux angeht: Laurent hat bei SFML schon gute Arbeit geleistet, ich bau alle meine SFML Sachen unter Ubuntu und hatte noch nie Probleme. Framerates sind auch immer super, aber ich hör jetzt hier auch auf weiter SFML zu verbreiten.

Mir ging es eher darum einem Anfänger den leichtesten Einstieg zu zeigen und der ist nunmal SFML, weil es im Gegensatz zu SDL oder Allegro ein schönes OOP-Design hat.

Ich hoffe, das wär dann jetzt geklärt :D

n0_0ne

1x Contest-Sieger

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20

02.04.2009, 21:25

Schreibt Laurent das eigentlich alles alleine? Ich dachte so ne Bibliothek mit den ganzen Funktionen wäre schon ne ganze Menge Arbeit, vor allem wenn er sie auch noch auf mehrere Platformen portiert... also geht sowas wirklich ganz allein? ^^

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