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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Martin Mundorf« (07.01.2017, 23:46)
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Gegner_CHase : MonoBehaviour { /// public float minAbstand = 2; public List <GameObject> Nachbarn; /// public Transform Ziel; public Transform Kopf; public int Entfernung = 20; public int Entfernung2 = 15; public int Entfernung_dicht = 2; public int Sichtfeld = 90; //public bool ZielGesehen = false; public Animator anim; public AudioClip walkSND; public string state = "Ronde"; public GameObject[] Wegpunkte; int aktuellerWegpunkt = 0; public float Rotationsgeschwindigkeit = 0.2f; public float Geschwindigkeit = 5.0f; public float GenauigkeitWegpunke = 5.0f; public bool PatrouilleNachVrschrift = true; public bool aufWache = false; public bool gesehen = false; public Vector3 Richtung; // Use this for initialization void Start () { anim.GetComponent <Animator> (); if (Ziel == null) { //FixedUpdate (); // state = "Ronde"; // Ziel = Wegpunkte [0].transform ; Ziel = this.transform; } } // Update is called once per frame void FixedUpdate () { if (aufWache) { anim.SetBool ("IsIdle", true); anim.SetBool ("IsWalking", false); anim.SetBool ("IsSaluting", false); return; } if (!gesehen) { Richtung = Ziel.position - this.transform.position; } else { Richtung = this.transform.position - this.transform.position; // Richtung = this.transform.position - Separatus(); } //Vector3 Richtung = Ziel.position - this.transform.position; Richtung.y = 0; //float Angel = Vector3.Angle (Richtung, this.transform.forward); float Angel = Vector3.Angle (Richtung, Kopf.transform.forward); if (state == "Ronde" && Wegpunkte.Length > 0) //|| (Ziel == null)) { anim.SetBool ("IsIdle", false); anim.SetBool ("IsWalking", true); //auf Wegpunkt zu rotieren Richtung = Wegpunkte [aktuellerWegpunkt].transform.position - transform.position; this.transform.rotation = Quaternion.Slerp (this.transform.rotation, Quaternion.LookRotation (Richtung), Rotationsgeschwindigkeit * Time.deltaTime); //hier hatte 0.1f gut gepaßt this.transform.Translate (0, 0, Time.deltaTime * Geschwindigkeit); if (Vector3.Distance (Wegpunkte [aktuellerWegpunkt].transform.position, transform.position) < GenauigkeitWegpunke) { if (!PatrouilleNachVrschrift) { // beliebiger nächster Wegpunkt aktuellerWegpunkt = Random.Range (0, Wegpunkte.Length); } else { // Patrouille nach Vorschrift aktuellerWegpunkt++; if (aktuellerWegpunkt >= Wegpunkte.Length) { aktuellerWegpunkt = 0; } } } } if (Vector3.Distance (Ziel.position, this.transform.position) < Entfernung && (Angel < Sichtfeld || state == "ZielGesehen")) { state = "ZielGesehen"; this.transform.rotation = Quaternion.Slerp (this.transform.rotation, Quaternion.LookRotation (Richtung), 0.1f); // Rotationsgeschwindigkeit * Time.deltaTime); if ((Richtung.magnitude < Entfernung2) && (Richtung.magnitude > Entfernung_dicht)) { // hat uns von weitem gesehen this.transform.Translate (0, 0, Time.deltaTime * Geschwindigkeit); anim.SetBool ("IsWalking", true); anim.SetBool ("IsSaluting", false); } if (Richtung.magnitude < Entfernung_dicht) { anim.SetBool ("IsWalking", false); //this.transform.Translate (0, 0, Time.deltaTime * Geschwindigkeit); // damit er auf uns zukommt. anim.SetBool ("IsSaluting", true); // WaitForSeconds.Equals (2); //aufWache = true; } else { anim.SetBool ("IsWalking", true); this.transform.Translate (0, 0, Time.deltaTime * Geschwindigkeit); // damit er auf uns zukommt. anim.SetBool ("IsSaluting", false); } } else { anim.SetBool ("IsWalking", true); anim.SetBool("IsSaluting", false); state = "Ronde"; } } //////////////////////// public void OnCollisionEnter(Collision other) { if (!other.transform.CompareTag("Boden")) { Nachbarn.Add (other.gameObject); } } public void OnCollisionExit(Collision other) { Nachbarn.Remove(other.gameObject); } public Vector3 Separatus() { Vector3 ReturnVector = new Vector3 (0, 0, 0); int averageCounter = 0; for (int i = 0; i < Nachbarn.Count; i++) { if (Vector3.Distance (Nachbarn [i].transform.position, this.transform.position) < minAbstand) { averageCounter += 1; ReturnVector += (this.transform.position - Nachbarn [i].transform.position); } } ReturnVector = ReturnVector / averageCounter; return ReturnVector; } public Vector3 Alignmento() { Vector3 ReturnVector = new Vector3 (0, 0, 0); for (int i = 0; i < Nachbarn.Count; i++) { ReturnVector += Nachbarn [i].transform.forward; } ReturnVector = ReturnVector / Nachbarn.Count; return ReturnVector; } public Vector3 Cohesion() { Vector3 ReturnVector = new Vector3 (0, 0, 0); for (int i = 0; i < Nachbarn.Count; i++) { ReturnVector += Nachbarn [i].transform.position; } ReturnVector = ReturnVector / Nachbarn.Count; return ReturnVector; } ///////////// } |
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