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ByteJunkie

Alter Hase

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1 381

06.01.2017, 18:35

Nice, :) ist doch mal was anderes als Moorhühner. Hasen vom Rasen wegblasen. :D
Könnte ein lustiges Spiel werden ;) Mir gefällt die Grafik. Ist auch nicht so düster. Alles schön hell. :thumbsup:
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

1 382

06.01.2017, 19:20

Ja, hat was, Martin Mundorf ... ;)

"Hasen vom Rasen blasen" auch, ByteJunkie!

Sehr kreativ ihr Leutchen.

À la Columbo hätte ich da noch eine Frage:
Wie geht das mit den Helmen, wenn hinten die Löffel rausschauen?
Gibts da Löcher, wo die Ohren durchgezogen werden? :huh:
fka tm

Wirago

Alter Hase

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1 383

06.01.2017, 23:15

Nachdem kein Spiel ohne Ton auskommt, gibt es nun Hintergrundmusik und ein paar Soundeffekte für das Konzept. Außerdem ist es nun möglich die Karte bzw. den Ort zu wechseln:



Blöderweise ist mir aufgefallen, dass das Design der NPCs ein wenig verbuggt ist, so dass die NPC-Platzierung nicht korrekt mit dem Kartenwechsel übereinstimmt. Punkt 1658 auf der ToDo-Liste :dash:

Martin Mundorf

Treue Seele

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1 384

07.01.2017, 22:31

@TrikkieMikkie theoretisch sind da Löcher in den Helmen, praktisch sinds zwei sich nicht ins Gehege kommende Meshes ;)

Allerdings laufen meine Häschen nicht nur herum, sind fliegen manchmal auch irrational durch die Gegend, wie ein aufgeblasener Luftballon, den man losgelassen hat.
Warum auch immer :hmm:
Man siehe das Bild unten

(und ich hab festgestellt, das ich die Grafik maximal auf "gut" stellen muß, damits flüssig läuft... - ich bin aber trotzdem zufrieden (bis jetzt))
»Martin Mundorf« hat folgendes Bild angehängt:
  • herumfliegen.PNG
"Eine Signatur ist das Buchstaben-Zahlen-Zettelchen unten an ein einem Buch in der Bibliothek!"



was ich zur Zeit ausprobiere: 3rd person Shooter <- hierfür suche ich noch Unterstützung.


"Lehrjahre": Im Lande der Hasen
mein ewiges Spielprojekt "Straights & Rows".
meine Grafiken "ohne Verwendungszweck"

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Martin Mundorf« (07.01.2017, 23:46)


ByteJunkie

Alter Hase

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1 385

07.01.2017, 22:41

Fliegende Hasen, mal was neues. :D
Das gleiche Phänomen hatte ich am Anfang bei meinen Fischen. Die sind auch ziellos durch die Gegend geflogen. Die haben einfach in die falsche Richting gedreht und beschleunigt. Sah aber lustig aus. :D
Vielleicht ist es bei Dir genau so.

Ist gar nicht so einfach ne gescheite KI hin zu bekommen.
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

Martin Mundorf

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1 386

07.01.2017, 22:58

also eigentlich sollen sie sich nur geradeaus bewegen...

ich wollte vllt auch ein "Herden-Verhalten" einbauen, aber erst nach eins nach dem anderen. Den Code hab ich mir aus aus guten tutorials zusammengebaut - nur halt um meine Bedürfnisse erweitert.
Einen Rigidbody haben sie jedenfalls...

C#-Quelltext

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Gegner_CHase : MonoBehaviour {

    /// 
    public float minAbstand = 2;
    public List <GameObject> Nachbarn;
    ///
    public Transform  Ziel;
    public Transform Kopf;
    public int Entfernung = 20;
    public int Entfernung2 = 15;
    public int Entfernung_dicht = 2;
    public int Sichtfeld = 90;
    //public bool ZielGesehen = false;
    public Animator anim;
    public AudioClip walkSND;
    public string state = "Ronde";
    public GameObject[] Wegpunkte;
    int aktuellerWegpunkt = 0; 
    public float Rotationsgeschwindigkeit = 0.2f;
    public float Geschwindigkeit = 5.0f;
    public float GenauigkeitWegpunke = 5.0f;
    public bool PatrouilleNachVrschrift = true;
    public bool aufWache = false;
    public bool gesehen = false;
    public Vector3 Richtung;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        anim.GetComponent <Animator> ();

        if (Ziel == null) 
        {
            //FixedUpdate ();
//          state = "Ronde";
//              Ziel = Wegpunkte [0].transform ;
            Ziel = this.transform;
        }

    }
    
    // Update is called once per frame
    void FixedUpdate () {

        if (aufWache)
        {
            anim.SetBool ("IsIdle", true);
            anim.SetBool ("IsWalking", false);
            anim.SetBool ("IsSaluting", false);
            return;
        }


        if (!gesehen) {
            Richtung = Ziel.position - this.transform.position;
        } 
        else
        {
            Richtung = this.transform.position - this.transform.position;
        //  Richtung = this.transform.position - Separatus();
        }


        //Vector3 Richtung = Ziel.position - this.transform.position;
        Richtung.y = 0;
        //float Angel = Vector3.Angle (Richtung, this.transform.forward);
        float Angel = Vector3.Angle (Richtung, Kopf.transform.forward);

        if (state == "Ronde" && Wegpunkte.Length > 0) //|| (Ziel == null))
        {
            anim.SetBool ("IsIdle", false);
            anim.SetBool ("IsWalking", true);
            //auf Wegpunkt zu rotieren
            Richtung = Wegpunkte [aktuellerWegpunkt].transform.position - transform.position;
            this.transform.rotation = Quaternion.Slerp (this.transform.rotation, Quaternion.LookRotation (Richtung), Rotationsgeschwindigkeit * Time.deltaTime); //hier hatte 0.1f gut gepaßt
            this.transform.Translate (0, 0, Time.deltaTime * Geschwindigkeit);

            if (Vector3.Distance (Wegpunkte [aktuellerWegpunkt].transform.position, transform.position) < GenauigkeitWegpunke) 
                {
                    if (!PatrouilleNachVrschrift) {
                        // beliebiger nächster Wegpunkt
                        aktuellerWegpunkt = Random.Range (0, Wegpunkte.Length);
                    } else {
                        // Patrouille nach Vorschrift
                        aktuellerWegpunkt++;
                        if (aktuellerWegpunkt >= Wegpunkte.Length) {
                            aktuellerWegpunkt = 0;
                        }

                    }
                }
            }



        if (Vector3.Distance (Ziel.position, this.transform.position) < Entfernung && (Angel < Sichtfeld || state == "ZielGesehen"))
            {
                state = "ZielGesehen";
                this.transform.rotation = Quaternion.Slerp (this.transform.rotation, Quaternion.LookRotation (Richtung), 0.1f); // Rotationsgeschwindigkeit * Time.deltaTime);


            if ((Richtung.magnitude < Entfernung2) && (Richtung.magnitude > Entfernung_dicht))
            {   // hat uns von weitem gesehen
                this.transform.Translate (0, 0, Time.deltaTime * Geschwindigkeit);
                anim.SetBool ("IsWalking", true);
                anim.SetBool ("IsSaluting", false);

            }
            if (Richtung.magnitude < Entfernung_dicht)
                {
                    anim.SetBool ("IsWalking", false); 
                    //this.transform.Translate (0, 0, Time.deltaTime * Geschwindigkeit); // damit er auf uns zukommt.
                    anim.SetBool ("IsSaluting", true);
                //  WaitForSeconds.Equals (2);

                    //aufWache = true;

                    

                }

             
            else 
            {
                anim.SetBool ("IsWalking", true); 
                this.transform.Translate (0, 0, Time.deltaTime * Geschwindigkeit); // damit er auf uns zukommt.
                anim.SetBool ("IsSaluting", false);
            }

                    
            }
            else 
            {
                anim.SetBool ("IsWalking", true);
                anim.SetBool("IsSaluting", false);
                state = "Ronde";
            }


    }


    ////////////////////////
    public void OnCollisionEnter(Collision other)
    {
        if (!other.transform.CompareTag("Boden")) 
        {
            Nachbarn.Add (other.gameObject);
        }
    }
    public void OnCollisionExit(Collision other)
    {
        Nachbarn.Remove(other.gameObject);
    }

    public Vector3 Separatus()
    {
        Vector3 ReturnVector = new Vector3 (0, 0, 0);
        int averageCounter = 0;

        for (int i = 0; i < Nachbarn.Count; i++)
        {
            if (Vector3.Distance (Nachbarn [i].transform.position, this.transform.position) < minAbstand) 
            {
                averageCounter += 1;
                ReturnVector += (this.transform.position - Nachbarn [i].transform.position);
            }
        }
        ReturnVector = ReturnVector / averageCounter;

        return ReturnVector;
    }

    public Vector3 Alignmento()
    {
        Vector3 ReturnVector = new Vector3 (0, 0, 0);
        for (int i = 0; i < Nachbarn.Count; i++) 
        {
            ReturnVector += Nachbarn [i].transform.forward;
        }
        ReturnVector = ReturnVector / Nachbarn.Count;
        return ReturnVector;
    }

    public Vector3 Cohesion()
    {
        Vector3 ReturnVector = new Vector3 (0, 0, 0);
        for (int i = 0; i < Nachbarn.Count; i++) 
        {
            ReturnVector += Nachbarn [i].transform.position;

        }
        ReturnVector = ReturnVector / Nachbarn.Count;
        return ReturnVector;
    }


        
    /////////////
    
    }
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Alter Hase

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1 387

08.01.2017, 10:24

der fliegt ja in eine ganz andere Richtung, als er guckt...
diese Quaternion habe ich bisher noch nicht verstanden, wie kann man denn einen vector3 in einer variabelen darstellen? :wacko:
wieso nimmst du nicht andere winkel, es gibt auch ein beispiel im HB irgendwas mit look at pbject, oder so

Martin Mundorf

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08.01.2017, 18:38

Das ist eine gute Frage... ganz genau hab ich es nicht verstanden, bzw ich dachte die Substraktion von Zielposition zu eigener Position bringt eine Richtung hervor - es scheint ja auch soweit zu funktionieren. Die Look-rotation wird doch durch diese vorgegeben. Die Hasenkameraden sollen sich ja nicht blitzartig umdrehen, daher vllt die etwas ungewöhnliche slerpQuaternion.
Die drei vectoren zu Ende des Codes sind bislang noch nicht implementiert - das soll das "Herdenverhalten" werden, und sie sich von Kollisionenn untereinander bewahren (und hoffentlich vor dem irrationalen umherfliegen).

Aber noch arbeite ich an den Items, und daran, das man diese übergeben kann (z.B. mein altes Lateinbuch :D )
neu ist auch, das ich den Namen und den Lebensbalken meines Gegenüber angezeigt bekomme... :)
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  • lat.PNG
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1 389

10.01.2017, 19:05

anstelle eines screenshots eine "spielbare" Version, in der man noch nicht allzuviel machen kann...
(außer Munition und Waffen sammeln und etwas rumballern)

Fragen, Anmerkungen, Vorschläge: nur zu :)


http://gamejolt.com/games/haseninsel/225889
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1 390

10.01.2017, 19:53

Ganz schon anhänglich die Biester. Und sterben wollen sie partout auch nicht.
An der Kollisionserkennung musst du vermutlich noch einiges tun. Die schweben herum, gehen über Meshes oder glitchen anderwertig.
(wenn sie nicht grad eine Polonäse verantalten)
Sonst finde ich bisher ganz witzig. Hat Potential. Mach was daraus! ;)

Wie die den Helm aufsetzen ist mir allerdings immer noch ein Rätsel... 8|
fka tm

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