Naja. Also ich glaube da existieren einige Unklarheiten.
Ich sagte "Finger weg von P2P bei Spielen"(nicht zu verwechseln mit Spieler gehostete Server!) erwähnte aber nur dass es sonst zu solchen Effekten wie bei RUSE kommt. P2P hört sich prinzipiell(!) nicht schlecht an, aber da es keinen klar definierten Server gibt, gibt es nicht nur "eine einzige Wahrheit", sondern jeder Client bastelt sich seine eigene Version zusammen. Nun kommt es aber in Ruse öfters vor, dass bestimmte Objekte auf Client1 zerstört wurden, während sie auf Client2 überleben. Wenn nun diese Objekte Befehle erhalten, wirkt sich das nur auf die Welt von Client2 aus, welche sich daraufhin komplett anders entwickelt (Client1 sieht eine Version in der er locker gewinnt, Client2 verliert derweil nach und nach, Objekte die in beiden Versionen noch enthalten sind erhalten weiterhin korrekt die Befehle). Da es aber keinen klar definierten Server gibt, gibt es rein logisch betrachtet keine Möglichkeit zu sagen "Client1 hat recht und Client2 muss sich anpassen". Natürlich gibt es bei einem klar definierten Server ggf immernoch "Unstimmigkeiten", aber sobald dies auftritt, kann der Zustand des Servers auf den entsprechenden Client übertragen werden und alles ist wieder in Butter. Oder der Server legt halt den Herzschlag fest und vermeidet damit direkt von Anfang an die Unstimmigkeiten.
Solltest du allerdings eine funktionierende und saubere Lösung für das logische Problem der "vielen Wahrheiten" haben, so teile sie uns bitte mit und wenn du gleich dabei bist, könntest du sie an Ubisoft bzw. Eugen Systems weiterleiten?
Zum Thema "Sicherheit" kann man natürlich sagen, dass der Server "Gott" ist. Wenn man dem Server also nicht vertrauen kann, ist die Sicherheit dahin, keine Frage. Aber wenn der Server vertrauenswürdig ist, so ist die Aussage "ist schwerer zu manipulieren" erfüllt oder sehe ich das falsch?
P.S: Wie definierst du denn P2P?
P.P.S: Interessant ist, dass die AoE Reihe P2P laut dem von dot gepostet Artikel nutzt. Sie habe es geschafft das Spiel hinreichend stabil zu gestalten, aber was ich da zwischen den Zeilen lese, ist dass es auch nicht gerade einfach war "out-of-sync" Ursachen zu finden und dass sie viel "Selbstdisziplin" und einiges an Richtlinien entwickeln mussten um sie zu vermeiden. Und wenn das Kind in den Brunnen gefallen ist, gibt es anscheinend bei denen auch keinen Weg zurück, was bei einer Duplizierung auf die Client nicht der Fall ist.
Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Nox« (01.07.2011, 14:40)