Wann macht ein Spiel Spaß?

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Der Spieler möchte bei einem Spiel eine gewisse Herausforderung erleben. Er wird weniger Spaß haben, sollte er unaufhörlich mit verbesserten Gegenständen oder interner Währung regelrecht "bombardiert" werden. Dies wäre dann ein schlechtes Beispiel für "Balancing" der Items bzw. der Häufigkeit des Auftretens bestimmter Items, jedoch ist dies nicht als Widerwort dem vorhergehenden Abschnitt anzurechnen. Es soll lediglich nicht übertrieben viele Geschenke an den Spieler ohne richtige oder angemessene Leistungen geben.
 
Der Spieler möchte bei einem Spiel eine gewisse Herausforderung erleben. Er wird weniger Spaß haben, sollte er unaufhörlich mit verbesserten Gegenständen oder interner Währung regelrecht "bombardiert" werden. Dies wäre dann ein schlechtes Beispiel für "Balancing" der Items bzw. der Häufigkeit des Auftretens bestimmter Items, jedoch ist dies nicht als Widerwort dem vorhergehenden Abschnitt anzurechnen. Es soll lediglich nicht übertrieben viele Geschenke an den Spieler ohne richtige oder angemessene Leistungen geben.
  
Am Anfang sollte das Spiel leicht genug sein, damit der Spieler sich einspielen kann, allerdings sollte es im Spielverlauf an Schwierigkeit dazu gewinnen, bis zum Höhepunkt des Spiels, dem letzten Kampf, das letzte große Rätsel oder ähnliches. An dieser Stelle wäre die Spiele Reihe "The Legend of Zelda" ein geeignetes Beispiel. Nach Beendigung aneinander folgender, an Komplexität reicher werdender Dungeons folgt der Endboss welcher nur durch trickreiche Angriffe zu Strecke zu bringen ist. Allerdings ist dies wie bereits erwähnt nur eines der schier unzähligen Beispiele. Durch dieses stätige und hoffentlich gut durchdachte Steigen des Schwierigkeitsgrades ist der Spieler seinerseits selten unterfordert, hat im besten Fall allerdings auch nicht das Gefühl über zu wenig Angriffskraft, Wissen, Techniken oder sonstiges zu verfügen.
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Am Anfang sollte das Spiel leicht genug sein, damit der Spieler sich einspielen kann, allerdings sollte es im Spielverlauf an Schwierigkeit dazu gewinnen, bis zum Höhepunkt des Spiels, dem letzten Kampf, das letzte große Rätsel oder ähnliches. An dieser Stelle wäre die Spiele Reihe "The Legend of Zelda" ein geeignetes Beispiel. Nach Beendigung aneinander folgender, an Komplexität reicher werdender Dungeons folgt der Endboss welcher nur durch trickreiche Angriffe zu Strecke zu bringen ist. Allerdings ist dies wie bereits erwähnt nur eines der schier unzähligen Beispiele. Durch dieses stetige und hoffentlich gut durchdachte Steigen des Schwierigkeitsgrades ist der Spieler seinerseits selten unterfordert, hat im besten Fall allerdings auch nicht das Gefühl über zu wenig Angriffskraft, Wissen, Techniken oder sonstiges zu verfügen.
  
 
== Balance ==
 
== Balance ==

Aktuelle Version vom 19. September 2013, 15:50 Uhr

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