Wann macht ein Spiel Spaß?

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== Balance ==
 
== Balance ==
  
Das Balancing eines Spiels ist wohl die schwerste Angelegenheit beim Entwickeln eines Spiels. es darf keine Einheit geben, die gegenüber jeden anderen überlegen ist. Es darf keinen Gegenstand geben, der einen unbesiegbar macht. Und vor allem darf das Spiel nicht zu leicht und nicht zu schwer sein.
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Das Balancing eines Spiels ist wohl die schwierigste Angelegenheit beim Entwickeln eines Spiels. Es darf keine Einheiten geben, welche Feinden haushoch überlegen sind. Sollte man dennoch diesen Inhalt in ein Spiel einbauen wollen, so empfiehlt es sich diese nicht zu inflationär einzubinden und/oder ihren Gewinn schwierig bzw. kostspielig zu gestalten. Es sollte keinen Gegenstand geben, welcher einen unbesiegbar macht. Wie auch bei den Einheiten, so ist auch hier zu raten, sofern man Dinge wie diese einbauen möchte, Mittel und Wege zu finden welche eine gute Balance nicht gefährden, beispielsweise durch das setzen einer zeitlichen Begrenzung, nach deren Ablauf die Wirkung hinfällig wird. Vor allem ist allerdings eine Sache zu beachten welche gute Arbeit bei vorhergehenden Punkten zu nichte machen kann: ein Spiel sollte nicht zu kompliziert sein und zugleich nicht zu einfach.
  
=== Schwierigkeit des Spiels ===
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==== Schwierigkeit des Spiels ====
  
Wie bereits erwähnt darf das Spiel weder zu schwer, noch zu leicht sein. Zudem dürfen die ''Extreme'', also der leichte Anfang und das schwere Ende, nicht zu weit in der Schwierigkeit auseinander liegen.
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Wie bereits erwähnt darf das Spiel weder zu schwer, noch zu leicht sein. Zudem sollten extreme Unterschiede von Anfang bis Höhepunkt eines Spiels in Bezug auf Schwierigkeit nach Möglichkeit vermieden werden.
  
Eine Möglichkeit ist es, schwierigere Spielabschnitte direkt oder indirekt als schwieriger hervorzuheben. So könnte ein Bosskampf, welcher grundsätzlich fordernder sein sollte, als ein normales Level, in der Levelübersicht als solcher markiert werden, ein Speicherpunkt könnte auf diesen Hindeuten oder im Vorraum, in dem man sich noch umentscheiden kann, könnte eine andere oder keine Hintergrundmusik zu hören sein.
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Eine Möglichkeit ist es, schwierigere Spielabschnitte direkt oder indirekt als schwieriger hervorzuheben. So könnte ein Bosskampf, welcher grundsätzlich fordernder sein sollte, als ein normales Level in der Levelübersicht markiert sein, ein Speicherpunkt beispielsweise könnte auf dies hindeuten. Dieser könnte sich in einem, sofern eingeplantem, Vorraum, oder Vorkammer, des Bossraumes befinden. Dieser Raum unterstreicht gleichzeitig noch die spezielle Atmosphäre. Musik wird häufig auch als Stilmittel verwendet, wobei sie in gegebenem Fall herausstechen sollte, etwa durch die Tatsache, dass sie eine Seltenheit ist, nun verstummt ist oder auch vom Klang her anders ist.
  
An schwierigeren Stellen könnte optional eine Hilfe angeboten werden, damit der Spielfluss nicht zu lange an einer Stelle stehen bleibt. Diese Hilfen könnten nach einer bestimmten Zeit oder Anzahl an Verlusten angeboten werden.
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An schwierigeren Stellen könnte optional eine Hilfe angeboten werden, damit der Spielfluss nicht zu lange an einer Stelle stehen bleibt. Diese Hilfen könnten nach einer bestimmten Zeit oder Anzahl an Verlusten angeboten werden. Um den Spieler jedoch zu motivieren trotzdem alleine weiter zu versuchen zu triumphieren, besteht die Möglichkeit den Gewinn in Form von beispielsweise Gold zu schmälern, sollte er auf Unterstützung zurückgreifen. Wird dies verwendet ist es allerdings ratsam vorher zu warnen das dergleichen geschehen könnte.
  
=== Gegenstände ===
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==== Gegenstände ====
  
 
Da Gegenstände eine sehr große Rolle in Rollenspielen, Shootern und anderen Spielen haben, in denen ein Charakter oder in seltenen Fällen eine kleine Gruppe gesteuert wird, bezieht sich dieser Teil speziell auf diese Spiele.
 
Da Gegenstände eine sehr große Rolle in Rollenspielen, Shootern und anderen Spielen haben, in denen ein Charakter oder in seltenen Fällen eine kleine Gruppe gesteuert wird, bezieht sich dieser Teil speziell auf diese Spiele.
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Abzugrenzen von solchen Gegenständen, die bisher beschrieben wurden, sind Gegenstände mit speziellen Fähigkeiten, die relevant für den Spielverlauf sind. Diese müssen vom Spieler immerhin gefunden werden und ein geheimes Versteck oder ein hoher Preis würde sich auf die gesamte Schwierigkeit des Spiels auswirken.
 
Abzugrenzen von solchen Gegenständen, die bisher beschrieben wurden, sind Gegenstände mit speziellen Fähigkeiten, die relevant für den Spielverlauf sind. Diese müssen vom Spieler immerhin gefunden werden und ein geheimes Versteck oder ein hoher Preis würde sich auf die gesamte Schwierigkeit des Spiels auswirken.
  
=== Einheiten / Elemente und Angriffsarten ===
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==== Einheiten / Elemente und Angriffsarten ====
  
 
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Version vom 1. Juni 2012, 20:22 Uhr

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