Diskussion:Framerate-unabhängige Spiellogik

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(Anfänger vs Einsteiger)
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Unterscheidest du noch mal zwischen den beiden ? Weil die Kategorie "Für Einsteiger" gibt es bereits, die Kategorie Anfänger ist neu!--[[Benutzer:Koschi|Koschi]] 14:24, 19. Nov. 2011 (CET)
 
Unterscheidest du noch mal zwischen den beiden ? Weil die Kategorie "Für Einsteiger" gibt es bereits, die Kategorie Anfänger ist neu!--[[Benutzer:Koschi|Koschi]] 14:24, 19. Nov. 2011 (CET)
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: Nee, war'n Fehler! Danke! :) --[[Benutzer:David Scherfgen|David Scherfgen]] 14:36, 19. Nov. 2011 (CET)

Aktuelle Version vom 19. November 2011, 14:36 Uhr

Vorteile gegenüber Frameratebegrenzung

Die damaligen Spiele hätten durch eine einfache Begrenzung der Framerate ebenfalls auf besseren Rechnern gespielt werden können. Es sollten die Vor- und Nachteile der beiden Verfahren herausgearbeitet werden. --Sacaldur 13:09, 6. Nov. 2011 (CET)

Ersteres werde ich einbauen. Vor- und Nachteile natürlich ebenfalls. Der Artikel ist ja noch nicht fertig. --David Scherfgen 13:18, 6. Nov. 2011 (CET)
Ich weiß nicht, ob du das genau so verstanden hast, wie ich es gemeint habe.
variable Framerate: jeder Frame berechnet das Spielgeschehen über die Dauer, über die der letzte Frame oder die letzten Frames berechnet wurde(n). Die Framerate schwankt zwar, dennoch läuft das Spiel immer genau gleich schnell.
feste Framerate: jeder Frame berechnet für eine festgelegte Zeiteinheit (bei 60 FPS wären das ~ 16,7 Millisekunden). Sollte die Berechnung nicht so lange gedauert haben, wird er Rest pausiert. Sollte die Berechnung länger gedauert haben, wird mit dem nächsten Frame fortgesetzt (ohne eine andere Pausenzeit einzusparen -> kurzzeitig eine geringere Framerate).
Der unterschied ist, dass bei der variablen Spielrate das Spielgeschehen bei einem Hänger von 1-2 Sekunden auch für diese 1-2 Sekunden berechnet wird - der Spieler bleibt für 1-2 Sekunden an der gleichen Stelle und ist dann an der Stelle, wo er sich später befunden hätte, wenn der Hänger nicht da gewesen wäre. bei der 2. Variante bewegt der Spieler sich in dem Zeitraum jedoch nicht weiter. (Das ließe sich, sofern gewünscht auch dahingehend abändern, dass nach folgenden Frames die Pausen entsprechend gekürzt werden, nur würde das zu einem eigenartigen Spielverhalten führen.)
Letzteres ist für den Spieler evtl. angenehmer (während des Hängers gehen keine Tastendrücke verloren), allerdings ist das nicht oder nur schlecht für Netzwerkspiele geeignet (es ist eine permanente Synchronisierung erforderlich) und bei dem anderen ist es genau umgekehrt.
--Sacaldur 22:08, 6. Nov. 2011 (CET)
Das ist tatsächlich nicht das, was ich in dem Artikel hauptsächlich beschreiben wollte. Aber auch ein Aspekt, der noch erwähnt werden sollte. Kann man ja ganz einfach realisieren, indem man Delta_T nach oben hin begrenzt oder das Zeitkonto. Dann gibt es keine Sprünge bei Rucklern. --David Scherfgen 23:26, 6. Nov. 2011 (CET)

Anfänger vs Einsteiger

Unterscheidest du noch mal zwischen den beiden ? Weil die Kategorie "Für Einsteiger" gibt es bereits, die Kategorie Anfänger ist neu!--Koschi 14:24, 19. Nov. 2011 (CET)

Nee, war'n Fehler! Danke! :) --David Scherfgen 14:36, 19. Nov. 2011 (CET)
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