3D-Modelle erstellen mit Blender

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In diesem Artikel wird beschrieben, wie du 3D-Modelle mit Blender erstellen kannst. Es wird auf die allgemeinen und wesentlichen Funktionen eingegangen und ein Beispielmodell erstellt.  
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In diesem Artikel wird beschrieben, wie du 3D-Modelle mit Blender erstellen kannst. Es wird auf die allgemeinen und wesentlichen Funktionen eingegangen und ein Beispielmodell erstellt. Du solltest dich schon ein bisschen mit Blender auskennen. Es wird aber trotzdem die GUI und es werden die wichtigsten Modellierfunktionen erklärt.  
 
== Einleitung ==
 
== Einleitung ==
  
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Jetzt wirst du die allgemeinen Funktionen zum modellieren kennen lernen, die du unbedingt kennen musst! Wir fangen an:
 
Jetzt wirst du die allgemeinen Funktionen zum modellieren kennen lernen, die du unbedingt kennen musst! Wir fangen an:
 
==== Hinzufügen von Objekten ====
 
==== Hinzufügen von Objekten ====
- Du musst sicher Objekt zur aktuellen Szene hinzufügen. Dafür gibt es den Shortcut 'Shift + A'. Nun öffnet sich ein Menü unter deinem Mauszeiger. Dort wirst erst mal nur die Kategorie 'Mesh' benötigen. Wenn du über den Reiter 'Mesh' gehst, öffnet sich ein weiters Menü, mit den verschiedenen Objekttypen. Jetzt kannst du dein Objekt wählen. In der kleinen Beispielansicht neben dem Objekt siehst du, wie es aussieht.  
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Du musst sicher Objekt zur aktuellen Szene hinzufügen. Dafür gibt es den Shortcut 'Shift + A'. Nun öffnet sich ein Menü unter deinem Mauszeiger. Dort wirst erst mal nur die Kategorie 'Mesh' benötigen. Wenn du über den Reiter 'Mesh' gehst, öffnet sich ein weiters Menü, mit den verschiedenen Objekttypen. Jetzt kannst du dein Objekt wählen. In der kleinen Beispielansicht neben dem Objekt siehst du, wie es aussieht.  
 
==== Werkzeuge ====
 
==== Werkzeuge ====
- Um das Objekt zu Transformieren, Rotieren oder zu Skalieren benutzt du im Panel Nummer eins die Funktionen 'Transform', 'Rotate' und 'Skale'. Dazu gibt es die jeweiligen Shortcuts: 'G' für Grap, 'S' für Scale und 'R' für Rotate. Um das die Funktionen anzuwenden muss das Objekt ausgewählt sein. Klicke dazu einfach im 3D-View mit der rechten Maustaste auf das Objekt. Um nach den verschiedenen Achsen ( X-, Y-, Z-Achse zu transformieren, rotieren oder zu skalieren, drücke erst den entsprechenden Shortcut und dann jeweils x, y oder z für die Achse. Du siehst auch link unten im 3D-Fenster, wie gerade die Achsen zu deiner Sichtposition ausgerichtet sind.
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Um das Objekt zu Transformieren, Rotieren oder zu Skalieren benutzt du im Panel Nummer eins die Funktionen 'Transform', 'Rotate' und 'Skale'. Dazu gibt es die jeweiligen Shortcuts: 'G' für Grap, 'S' für Scale und 'R' für Rotate. Um das die Funktionen anzuwenden muss das Objekt ausgewählt sein. Klicke dazu einfach im 3D-View mit der rechten Maustaste auf das Objekt. Um nach den verschiedenen Achsen ( X-, Y-, Z-Achse zu transformieren, rotieren oder zu skalieren, drücke erst den entsprechenden Shortcut und dann jeweils x, y oder z für die Achse. Du siehst auch link unten im 3D-Fenster, wie gerade die Achsen zu deiner Sichtposition ausgerichtet sind.
 
==== Objektmodi ====
 
==== Objektmodi ====
- Es gibt in Blender verschiedene Objektmodi. Im Panel Nummer 8 gibt es ein Feld namens 'Object Mode'. Wenn du da drauf klickst, öffnet sich eine Übersicht, mit einigen Funktionen. Uns interessieren nur zwei: Der Object Mode und der Edit Mode ( Shortcut jeweils 'Tabulator'. Im Object Mode ( OM ) kannst du auf das Objekt die Funktionen aus Panel Nummer eins anwenden. Das Besondere: Der Mittelpunkt des Objekts ( ein orangener Punkt ) bewegt sich mit dem Objekt mit. Wenn du diese Funktionen im Edit Mode ( EM ) anwendest z.B. Transformieren, bewegt sich nur das Objekt und nicht der Mittelpunkt. Das ist sehr wichtig, da Blender die Objekte einiger Funktionen nach dem Mittelpunkt ausrichtet und auch Objekte mit dem Mittelpunkt bewegt. im EM hast du auch noch einige Funktionen: Wenn der EM aktiv ist, wird das Objekt anders dargestellt. es ist nun völlig orange. Man sieht nun die Flächen, Eckpunkte oder die Kanten. Mit dem Shortcut 'A' kannst du alle Flächen, Eckpunkte oder Kanten abwählen und anwählen. Du kannst jeweils Eckpunkte, Kante oder Flächen auswählen, wenn du unten in der Leiste im EM die kleinen Felder mit dem Symbol anwählst. ( siehe [http://www.kingproductions.de/em.png Edit Mode]. Mit der rechten Maustaste wählst du dann die einzelnen Komponenten aus. Um wieder in den OM zu gelangen, drücke 'Tabulator'.
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Es gibt in Blender verschiedene Objektmodi. Im Panel Nummer 8 gibt es ein Feld namens 'Object Mode'. Wenn du da drauf klickst, öffnet sich eine Übersicht, mit einigen Funktionen. Uns interessieren nur zwei: Der Object Mode und der Edit Mode ( Shortcut jeweils 'Tabulator'. Im Object Mode ( OM ) kannst du auf das Objekt die Funktionen aus Panel Nummer eins anwenden. Das Besondere: Der Mittelpunkt des Objekts ( ein orangener Punkt ) bewegt sich mit dem Objekt mit. Wenn du diese Funktionen im Edit Mode ( EM ) anwendest z.B. Transformieren, bewegt sich nur das Objekt und nicht der Mittelpunkt. Das ist sehr wichtig, da Blender die Objekte einiger Funktionen nach dem Mittelpunkt ausrichtet und auch Objekte mit dem Mittelpunkt bewegt. im EM hast du auch noch einige Funktionen: Wenn der EM aktiv ist, wird das Objekt anders dargestellt. es ist nun völlig orange. Man sieht nun die Flächen, Eckpunkte oder die Kanten. Mit dem Shortcut 'A' kannst du alle Flächen, Eckpunkte oder Kanten abwählen und anwählen. Du kannst jeweils Eckpunkte, Kante oder Flächen auswählen, wenn du unten in der Leiste im EM die kleinen Felder mit dem Symbol anwählst. ( siehe [http://www.kingproductions.de/em.png Edit Mode]. Mit der rechten Maustaste wählst du dann die einzelnen Komponenten aus. Um wieder in den OM zu gelangen, drücke 'Tabulator'.
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Es gibt noch viel mehr Modellierfunktionen  von Blender, die wir aber hier nicht ansprechen. Die Funktionen, die du noch benötigst, um das Haus zu modellieren, werden dir dann beigebracht.
 
== Beispiel anhand eines kleinen Hauses ==
 
== Beispiel anhand eines kleinen Hauses ==
Hier werden wir ein kleines Haus mit den erworbenen Kenntnissen modellieren.
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Hier werden wir ein kleines Haus mit den erworbenen Kenntnissen modellieren.
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1. Öffne Blender. Nun hast du die 'Default-Szene', die Standartszene vor dir. Um nun anzufangen, drücke zwei mal 'A' um alles auszuwählen. Dann drücke Entfernen oder 'X' und im folgenden Dialogfeld bestätigst du mit Delete.
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2. Nun füge einen Würfel mit 'Shift + A' hinzu. Klicke im Dialogfeld auf 'Mesh -> Cube'. Nun solltest du eine Würfel in der Mitte der Szene haben. Wenn das nicht so ist, drücke 'Shift + S' und dann auf 'Curser to Center'. Danach wählst du den Würfen aus und drückst die Kombination wieder, nur wähle dies mal 'Selection to Cursor' aus.
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3. Nun beginnen wir mit dem Modellieren. Drücke 'S' und danach 'X' um den Würfel gegen die Y-Achse zu Skalieren. Skaliere nun den Würfen beliebig lang. ( [http://www.kingproductions.de/schritt_1.png Schritt_1] )
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4. Jetzt gehe mit 'Tabulator' in den Edit Mode, um den Würfen zu bearbeiten. Wenn du im Edit Mode bist, drücke 'Steuerung + R' um einen Loop Cut einzufügen. Loop Cuts sind Schnitte, die man durch ein Objekt macht, um es zu teilen. Fahre dann mit der Maus über den Würfel. Wenn du nun eine lila Linie siehst, die sich die Y-Achse ( [http://www.kingproductions.de/schritt_2.png Schritt 2] ) entlangstreckt, rolle mit dem Mausrad solange, bis du zwei lila Linien siehst und drücke dann die linke Maustaste, damit die Schnitte angenommen werden ( [http://www.kingproductions.de/schritt_3.png Schritt 3] ).
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5. Wähle nun die Flächenansicht aus. Wähle die Fläche aus, die in Richtung der positiven Y-Achse zeigt und drücke die Taste 'E'. Jetzt wirst du sehen. dass die Fläche sich verdoppelt hat und du sie nun verschieben kannst. Drücke 'Y' um die Fläche entlang der Y-Achse zu verschieben und drücke dann die Linke Maustaste, damit die Fläche an die Position gesetzt wird ( [http://www.kingproductions.de/schritt_4.png Schritt 4] ).
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6. Nun hast du den Grundbau deines Hauses. Nun wenden wir uns dem Dach und den Fenstern zu. Du bleibst vorerst im Edit Mode, da wir jetzt das Dach erstellen.

Version vom 29. Dezember 2012, 14:38 Uhr

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