2D-Animationsklasse

Aus Spieleprogrammierer-Wiki
(Unterschied zwischen Versionen)
Wechseln zu: Navigation, Suche
[gesichtete Version][gesichtete Version]
K (Pseudocode)
K
 
Zeile 25: Zeile 25:
 
== Aufbau der 2D Animations Klasse ==
 
== Aufbau der 2D Animations Klasse ==
 
[[Datei:Klassendiagramm2dAnim.png|thumb|right|Klassendiagramm einer möglichen 2D Animations Klasse]]
 
[[Datei:Klassendiagramm2dAnim.png|thumb|right|Klassendiagramm einer möglichen 2D Animations Klasse]]
Der Aufbau einer 2D Animations Klasse muss nicht zwingend genauso aussehen, wie hier Beschrieben. Es gibt auch andere Varianten eine solche Klasse aufzubauen, deshalb ist dies nur stellvertretend für eine Vielzahl an Möglichkeiten. Die hier Vorgestellte Möglichkeit basiert auf der [[Sprite Sheet Klasse]].
+
Der Aufbau einer 2D Animations Klasse muss nicht zwingend genauso aussehen, wie hier Beschrieben. Es gibt auch andere Varianten eine solche Klasse aufzubauen, deshalb ist dies nur stellvertretend für eine Vielzahl an Möglichkeiten. Die hier Vorgestellte Möglichkeit basiert auf der [[Sprite-Sheet-Klasse]].
  
 
Wie in dem Bild des Klassendiagramms Rechts zu sehen ist, enthält die Klasse C2dAnimation folgende Klassenvariablen:
 
Wie in dem Bild des Klassendiagramms Rechts zu sehen ist, enthält die Klasse C2dAnimation folgende Klassenvariablen:
* eine Instanz der [[Sprite Sheet Klasse]] (''Sheet'')
+
* eine Instanz der [[Sprite-Sheet-Klasse]] (''Sheet'')
 
* einen statischen Zeitgeber (''Timer'')
 
* einen statischen Zeitgeber (''Timer'')
 
* eine float Variable die die Zeit enthält wann das nächste Bild dargestellt werden soll (''NextFrameTime'')
 
* eine float Variable die die Zeit enthält wann das nächste Bild dargestellt werden soll (''NextFrameTime'')
Zeile 40: Zeile 40:
  
 
Weiterhin hat die Klasse C2dAnimation folgende Klassenmethoden:  
 
Weiterhin hat die Klasse C2dAnimation folgende Klassenmethoden:  
* eine Methode um der Instanz der [[Sprite Sheet Klasse]] mitzuteilen, welches Bild geladen werden soll und wie groß der Angezeigte Bildausschnitt sein soll (''Load_SpriteSheet(String path, int X_Size, int Y_Size)'')
+
* eine Methode um der Instanz der [[Sprite-Sheet-Klasse]] mitzuteilen, welches Bild geladen werden soll und wie groß der Angezeigte Bildausschnitt sein soll (''Load_SpriteSheet(String path, int X_Size, int Y_Size)'')
 
* eine Methode die das aktuell gültige [http://de.wikipedia.org/wiki/Sprite_(Computergrafik) Sprite] zurück gibt (''Get_CurrentFrame()'')
 
* eine Methode die das aktuell gültige [http://de.wikipedia.org/wiki/Sprite_(Computergrafik) Sprite] zurück gibt (''Get_CurrentFrame()'')
 
* Set Methode für die relevanten Daten der Animation (''Set_Animation(int firstframe, int lastframe, int stopframe, float frametime)'')
 
* Set Methode für die relevanten Daten der Animation (''Set_Animation(int firstframe, int lastframe, int stopframe, float frametime)'')
Zeile 48: Zeile 48:
  
 
== Funktionsweise der 2D Animations Klasse ==
 
== Funktionsweise der 2D Animations Klasse ==
Zuerst noch mal der Hinweis, falls dieses noch nicht geschehen ist, sich den Artikel für die [[Sprite Sheet Klasse]] durchzulesen, das erhöht das Verständnis für die Funktionsweise der 2D Animations Klasse.
+
Zuerst noch mal der Hinweis, falls dieses noch nicht geschehen ist, sich den Artikel für die [[Sprite-Sheet-Klasse]] durchzulesen, das erhöht das Verständnis für die Funktionsweise der 2D Animations Klasse.
  
 
Die Funktion ''Load_SpriteSheet(String path, int SpriteSize_X, int SpriteSize_Y)'' veranlasst, dass die gewünschte Bilddatei in den Speicher geladen wird. Die Werte für ''SpriteSize_X'' und ''SpriteSize_Y'' bestimmen wie groß das "Sichtfenster" innerhalb des Sprite Sheets sein soll.  
 
Die Funktion ''Load_SpriteSheet(String path, int SpriteSize_X, int SpriteSize_Y)'' veranlasst, dass die gewünschte Bilddatei in den Speicher geladen wird. Die Werte für ''SpriteSize_X'' und ''SpriteSize_Y'' bestimmen wie groß das "Sichtfenster" innerhalb des Sprite Sheets sein soll.  
Zeile 56: Zeile 56:
 
Der Aufruf der ''Animation_On(bool Value)'' Methode bewirkt das die Variable ''Animation_On'' auf true gesetzt wird, ebenfalls wird der Wert von ''CurrentFrame'' auf den Wert der Variable ''FirstFrame'' gesetzt. Mit der Rechnung <span style="color:#505050"> NextFrameTime = Timer + FrameTime </span>wird noch bestimmt zu welchem Zeitpunkt das nächste Bild der Animation angezeigt werden soll.
 
Der Aufruf der ''Animation_On(bool Value)'' Methode bewirkt das die Variable ''Animation_On'' auf true gesetzt wird, ebenfalls wird der Wert von ''CurrentFrame'' auf den Wert der Variable ''FirstFrame'' gesetzt. Mit der Rechnung <span style="color:#505050"> NextFrameTime = Timer + FrameTime </span>wird noch bestimmt zu welchem Zeitpunkt das nächste Bild der Animation angezeigt werden soll.
  
Da es ausreichend ist, dass jede Instanz der 2D Animaitons Klasse auf einen einzigen Zeitgeber zurückgreift, ist dieser statisch. Der statische Zeitgeber ist sozusagen der Motor der Klasse. Wird die Funktion ''Get_CurrentFrame()'' aufgerufen wird als erstes überprüft ob ''Animation_On'' true oder false ist. Wenn ''Animation_On'' gleich false ist, wird der [[Sprite Sheet Klasse]] mittels der ''Get_Sprite(int Index)'' Methode die Variable ''StopFrame'' übergeben und die Funktion gibt das gewünschte [http://de.wikipedia.org/wiki/Sprite_(Computergrafik) Sprite] zurück, für den Fall das keine Animation erwünscht ist. Für den Fall, dass ''Animation_On'' gleich true ist, wird verglichen ob, NextFrameTime kleiner ist wie Timer. Solange ''NextFrameTime'' größer ist wie ''Timer'' wird das aktuelle Bild der Animation dargestellt. Wenn der Wert des ''Timer'' größer wird als der Wert von ''NextFrameTime'', wird ''CurrentFrame'' um eins erhöht und der Wert von ''NextFrameTime'' mit der Rechnung <span style="color:#505050"> NextFrameTime = Timer + FrameTime </span> neu ermittelt. Trifft der Fall ein, dass der Wert von ''CurrentFrame'' größer wird wie der Wert von ''LastFrame'', wird ''CurrentFrame'' wieder auf den Wert von ''FirstFrame'' gesetzt. So beginnt die Animation wieder von vorne.
+
Da es ausreichend ist, dass jede Instanz der 2D Animaitons Klasse auf einen einzigen Zeitgeber zurückgreift, ist dieser statisch. Der statische Zeitgeber ist sozusagen der Motor der Klasse. Wird die Funktion ''Get_CurrentFrame()'' aufgerufen wird als erstes überprüft ob ''Animation_On'' true oder false ist. Wenn ''Animation_On'' gleich false ist, wird der [[Sprite-Sheet-Klasse]] mittels der ''Get_Sprite(int Index)'' Methode die Variable ''StopFrame'' übergeben und die Funktion gibt das gewünschte [http://de.wikipedia.org/wiki/Sprite_(Computergrafik) Sprite] zurück, für den Fall das keine Animation erwünscht ist. Für den Fall, dass ''Animation_On'' gleich true ist, wird verglichen ob, NextFrameTime kleiner ist wie Timer. Solange ''NextFrameTime'' größer ist wie ''Timer'' wird das aktuelle Bild der Animation dargestellt. Wenn der Wert des ''Timer'' größer wird als der Wert von ''NextFrameTime'', wird ''CurrentFrame'' um eins erhöht und der Wert von ''NextFrameTime'' mit der Rechnung <span style="color:#505050"> NextFrameTime = Timer + FrameTime </span> neu ermittelt. Trifft der Fall ein, dass der Wert von ''CurrentFrame'' größer wird wie der Wert von ''LastFrame'', wird ''CurrentFrame'' wieder auf den Wert von ''FirstFrame'' gesetzt. So beginnt die Animation wieder von vorne.
 
== Pseudocode ==
 
== Pseudocode ==
 
Da es eine große Anzahl von Frameworks und Programmiersprachen gibt, sind hier exemplarisch die wichtigsten Funktionen der 2D Animations Klasse in Pseudocode. Das Transferieren des Pseudocodes in die gewünschte Programmiersprache / Framework sollte für die Meisten keine Probleme darstellen.
 
Da es eine große Anzahl von Frameworks und Programmiersprachen gibt, sind hier exemplarisch die wichtigsten Funktionen der 2D Animations Klasse in Pseudocode. Das Transferieren des Pseudocodes in die gewünschte Programmiersprache / Framework sollte für die Meisten keine Probleme darstellen.
Zeile 67: Zeile 67:
 
private:
 
private:
 
     static Framework::Zeitgeber Timer;    // Zeitgeber abhängig von Programmiersprache oder verwendeter Bibliothek
 
     static Framework::Zeitgeber Timer;    // Zeitgeber abhängig von Programmiersprache oder verwendeter Bibliothek
     CSpriteSheet Sheet;                  // Instanz der Sprite Sheet Klasse zum ermitteln des Richtigen Sprites
+
     CSpriteSheet Sheet;                  // Instanz der Sprite-Sheet-Klasse zum ermitteln des Richtigen Sprites
 
     float FrameTime;                      // Zeit die ein Frame der Animation angezeigt wird
 
     float FrameTime;                      // Zeit die ein Frame der Animation angezeigt wird
 
     float NextFrameTime;                  // Zeit bei der das nächste Sprite angezeigt wird
 
     float NextFrameTime;                  // Zeit bei der das nächste Sprite angezeigt wird

Aktuelle Version vom 17. Oktober 2013, 16:20 Uhr

Klicke hier, um diese Version anzusehen.

Meine Werkzeuge
Namensräume
Varianten
Aktionen
Navigation
Werkzeuge