Wie plane ich mein eigenes Projekt?

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(Das Game Design Document: Abschnitt zur Geschichte hinzugefügt)
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Am Anfang eines Projekts steht immer eine Idee.  
 
Am Anfang eines Projekts steht immer eine Idee.  
Bevor du anfängst ein Spiel zu entwickeln, musst du es,wenn es ein komplexes Projekt ist genau planen.
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Bevor du anfängst ein Spiel zu entwickeln, musst du es, wenn es ein komplexes Projekt ist, genau planen.
 
Dabei ist es hilfreich, ein Gamedesigndokument anzufertigen.
 
Dabei ist es hilfreich, ein Gamedesigndokument anzufertigen.
 
Wichtige Punkte bei einem Gamedesigndokument (im folgenden: GDD)
 
Wichtige Punkte bei einem Gamedesigndokument (im folgenden: GDD)
 
sind:
 
sind:
  
1. Die Welt
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1. Die Welt -
 
In welcher Zeit soll das Spiel spielen?  
 
In welcher Zeit soll das Spiel spielen?  
 
Offene Welt oder lineare Abschnitte?
 
Offene Welt oder lineare Abschnitte?
  
2. Die Story
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2. Die Story -
 
Was für eine Person ist der Hauptcharakter?  
 
Was für eine Person ist der Hauptcharakter?  
 
(gemeint ist nicht der Name, sondern seine Eigenschaften)
 
(gemeint ist nicht der Name, sondern seine Eigenschaften)
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(grob skizziert)
 
(grob skizziert)
  
3. Gameplay
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3. Das Gameplay -
 
Was an deinem Spiel soll Spass machen? (Kernfeatures)
 
Was an deinem Spiel soll Spass machen? (Kernfeatures)
 
Wie stellst du dir die Kernelemente vor?
 
Wie stellst du dir die Kernelemente vor?
("man soll da schießen können" ist keine Beschreibeung.
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("man soll da schießen können" ist keine Beschreibung
 
Erwähne auch wieviele Gegner man beseitigen wird. (falls das ein Element des Spiels ist)
 
Erwähne auch wieviele Gegner man beseitigen wird. (falls das ein Element des Spiels ist)
 
Welche Gewichtung das jeweilige Element hat,)
 
Welche Gewichtung das jeweilige Element hat,)
 
Wie wird das Spiel gesteuert?
 
Wie wird das Spiel gesteuert?
  
4. Team
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4. Team -
 
Möchtest du in einem Team arbeiten?
 
Möchtest du in einem Team arbeiten?
 
Dann solltest du hier die Aufgaben aufteilen.
 
Dann solltest du hier die Aufgaben aufteilen.
 
Wenn nicht erübrigt sich das.
 
Wenn nicht erübrigt sich das.
Möchtest du ein Team hast aber noch keins?
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Möchtest du ein Team, hast aber noch keins?
 
Stelle dein Projekt in Foren vor und werbe Mitglieder an.
 
Stelle dein Projekt in Foren vor und werbe Mitglieder an.
 
Am besten geht das wenn man dich im jeweiligen Forum kennt.
 
Am besten geht das wenn man dich im jeweiligen Forum kennt.
 
Es ist außerdem förderlich vor einem großen Projekt schon  
 
Es ist außerdem förderlich vor einem großen Projekt schon  
eins, zwei kleine vorgestellt zu haben,
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ein, zwei kleine vorgestellt zu haben,
 
das überzeugt mehr Programmierer und Grafiker.
 
das überzeugt mehr Programmierer und Grafiker.
  
 
Nun ist es für dich an der Zeit dir schon einige programmiertechnische Dinge aufzuschreiben,
 
Nun ist es für dich an der Zeit dir schon einige programmiertechnische Dinge aufzuschreiben,
keinen Code sondern theoretische Dinge wie die Dinge implementiert werden sollen.
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keinen Code, sondern theoretische Dinge wie die Ideen implementiert werden sollen.
 
(Mathematik usw.)
 
(Mathematik usw.)
  
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== Das Game Design Document ==
 
== Das Game Design Document ==
  
Nachdem die grundlegensten Grundsteine für das Spiel gelegt sind, kann man sich mit weiteren Details befassen. Es ist möglich, diese in einem sogenannten [http://en.wikipedia.org/wiki/Game_design_document Game Design Document] festzuhalten. Für ein solches Dokument gibt es keine Normierungen, weshalb nicht festgelegt ist, was in einem solchen Dokument stehen muss und wie ausführlich diese Punkte gehalten werden müssen. Der Inhalt des Dokuments oder dessen Ausführlichkeit ist nicht festgelegt. Zu den Inhalten eines solchen Dokuments gehören in der Regel die Punkte Hintergrundgeschichte, Spielwelt, die wiederum Characktere und Leveldesign umfasst, Aufgaben des Spielers, musikalische Gestaltung, grafische Stil und Art der Steuerung (Maus und Tastatur/Gamepad) oder eine Teilmenge diese Punkte. Auch die Form ist nicht festgelegt. Ein Game Design Document kann aus Text, Diagrammen, Skizzen, multimedialen oder interaktiven Inhalten bestehen.
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Nachdem die grundlegensten Grundsteine für das Spiel gelegt sind, kann man sich mit weiteren Details befassen. Es ist möglich, diese in einem sogenannten [http://en.wikipedia.org/wiki/Game_design_document Game Design Document] festzuhalten. Für ein solches Dokument gibt es keine Normierungen, weshalb nicht festgelegt ist, was in einem solchen Dokument stehen muss und wie ausführlich diese Punkte gehalten werden müssen. Der Inhalt des Dokuments oder dessen Ausführlichkeit ist nicht festgelegt. Zu den Inhalten eines solchen Dokuments gehören in der Regel die Punkte Hintergrundgeschichte, Spielwelt, die wiederum Characktere und Leveldesign umfasst, Aufgaben des Spielers, musikalische Gestaltung, grafische Stil und Art der Steuerung (Maus und Tastatur/Gamepad) oder eine Teilmenge dieser Punkte. Auch die Form ist nicht festgelegt. Ein Game Design Document kann aus Text, Diagrammen, Skizzen, multimedialen oder interaktiven Inhalten bestehen.
  
 
=== Charakterebeschreibungen ===
 
=== Charakterebeschreibungen ===
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Je nach Genre kann die Spielwelt eine mäßige Rolle spielen. Bei Rennspielen würde diese alle Rennstrecken und, sofern vorhanden, weitere besondere Plätze, wie die Garage oder eine Werkstatt, umfassen, sofern die Fortbewegung im Spiel, außerhalb der Rennen über Menüs statt findet. Es kann ebenfalls Rennspiele geben, bei denen der Besuch in der Werkstatt erfordert, dass man sich mit seinem Fahrzeug zu dieser bewegt, wodurch die Spielwelt wieder eine größere Bedeutung erlangen würde.
 
Je nach Genre kann die Spielwelt eine mäßige Rolle spielen. Bei Rennspielen würde diese alle Rennstrecken und, sofern vorhanden, weitere besondere Plätze, wie die Garage oder eine Werkstatt, umfassen, sofern die Fortbewegung im Spiel, außerhalb der Rennen über Menüs statt findet. Es kann ebenfalls Rennspiele geben, bei denen der Besuch in der Werkstatt erfordert, dass man sich mit seinem Fahrzeug zu dieser bewegt, wodurch die Spielwelt wieder eine größere Bedeutung erlangen würde.
  
Es gibt ebenfalls Spiele, bei denen die Bennenung einer Spielwelt irrelevant ist, wie Brett-, Karten- oder einige Denkspiele. Bei diesen stellt die Spielwelt meist ein Detail dar.
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Es gibt auch Spiele, bei denen die Bennenung einer Spielwelt irrelevant ist, wie Brett-, Karten- oder einige Denkspiele. Bei diesen stellt die Spielwelt meist ein Detail dar.
  
 
==== Relevante Spielwelt ====
 
==== Relevante Spielwelt ====
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=== Die Geschichte ===
 
=== Die Geschichte ===
  
Auch die Geschichte stellt einen Punkt dar, der abhängig vom Genre beschrieben oder nicht beschrieben werden muss. Während Spiele wie Rollenspiele, Ego-Shooter und einige Strategiespiele noch eine Geschichte während des Gesamten Spielverlaufs erzählen, ist dies bei Rennspielen und Geschicklichkeitsspielen eher seltener der Fall. Es ist auch möglich, dass ein Spiel nicht nur eine Geschichte erzählt, sondern dass es verschiedene Abläufe geben kann.
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Auch die Geschichte stellt einen Punkt dar, der abhängig vom Genre beschrieben oder nicht beschrieben werden muss. Während Spiele wie Rollenspiele, Ego-Shooter und einige Strategiespiele noch eine Geschichte während des Gesamten Spielverlaufs erzählen, ist dies bei Rennspielen und Geschicklichkeitsspielen eher seltener der Fall. Es ist auch möglich, dass ein Spiel nicht nur eine Geschichte erzählt, sondern dass es verschiedene Abläufe geben kann. Diese könnten dann je nach Entscheidungen des Spielers verschiedene Wege einschlagen.
  
 
==== Die Hintergrundgeschichte(n) ====
 
==== Die Hintergrundgeschichte(n) ====
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==== Die Erzählweise ====
 
==== Die Erzählweise ====
  
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Die Möglichkeiten mit denen man Geschichten wiedergeben kann sind, wie auch in der Literatur, nahezu grenzenlos. Es ist beispielsweise denkbar die Story auf kleine, jedoch sich stätig selbst vervollständigende Fragmente aufzuteilen. Dies regt den Spieler, sofern er Interesse finden kann, zum Nachdenken an. Er könnte versuchen sich kommende Geschehnisse welche auf der Geschichte basieren zu erahnen. Des Weiteren wird so vermieden, dass der Spielfluss ins Stocken gerät, durch etwa zulange Erzählungen, welche meistens nicht gelesen werden, da die Lust nach gewisser Zeit verloren geht.
  
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Bezieht man sich jedoch rein auf den Aspekt des Mitteilen der Geschichte und nicht auf die Häufigkeit und Dauer eben dieser, so hätte man die Möglichkeit, einen Erzähler zu verwenden, welcher wie aus einem Buch narrative Inhalte vorliest. Dieser kann, muss allerdings nicht preis gegeben werden. Andererseits könnte, sofern vorhanden, der Protagonist in Gesprächen mit sich oder anderen, Informationen aussprechen. Hierbei empfiehlt es sich den Konjunktiv zu nutzen, also die Möglichkeitsform. Es macht das gesamte Geschehen stimmiger und lässt es nicht so wirken, als hätte der Hauptcharakter bereits alles gewusst.
  
 
==== (Zu) Häufig verwendete Elemente ====
 
==== (Zu) Häufig verwendete Elemente ====
  
Eine Geschichte kann dadurch ruiniert werden, dass keine neuen Ideen eingebracht werden und statt dessen Dinge verwendet werden, die bereits sehr oft verwendet wurden. So wurde eine stupide Einteilung in Gut und Böse, bei der die Bösen aus nicht beschriebenen Gründen die Welt beherrschen, zerstören oder den Helden zur Strecke bringen wollen, absurd und sorgt nicht für eine Verbesserung der Geschichte. Dem Spieler sollte im Spielverlauf erklärt werden, warum die Antagonisten Handlungen ausführen, die ihm potentiell schaden.
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Eine Geschichte kann dadurch ruiniert werden, dass keine neuen Ideen eingebracht werden und statt dessen Dinge verwendet werden, die bereits sehr oft verwendet wurden. So wurde eine stupide Einteilung in Gut und Böse, bei der die Bösen aus nicht beschriebenen Gründen die Welt beherrschen, zerstören oder den Helden zur Strecke bringen wollen, absurd wirken und sorgt nicht für eine Verbesserung der Geschichte. Dem Spieler sollte im Spielverlauf erklärt werden, warum die Antagonisten Handlungen ausführen, die ihm potentiell schaden.
  
 
== Entwurf (Implementierung) ==
 
== Entwurf (Implementierung) ==
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=== Die Klassenstruktur (UML-Klassen-Diagramme) ===
 
=== Die Klassenstruktur (UML-Klassen-Diagramme) ===
  
Da in den meisten Fällen für die Spieleentwicklung objektorientierung zum Einsatz kommen soll, muss man sich Gedanken darüber machen, welche Klassenstruktur man für sein Projekt verwenden möchte.
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Da in den meisten Fällen für die Spieleentwicklung Objektorientierung zum Einsatz kommen soll, muss man sich Gedanken darüber machen, welche Klassenstruktur man für sein Projekt verwenden möchte.
  
 
=== Die Datenstruktur ===
 
=== Die Datenstruktur ===
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=== Die Verzeichnisstruktur ===
 
=== Die Verzeichnisstruktur ===
  
Sowohl für das Projekt selbst, als auch für das Spiel muss eine Verzeichnisstruktur definiert werden. Für das Projekt selbst ist in der Regel durch die Entwicklungsumgebung eine Struktur vorgegeben. für das Spiel muss diese erst definiert werden. So kann es sein, dass die Bibliotheken mit ausführbarem Programmcode in den Unterordner lib gelegt werden sollen, die Grafiken in den Ordner gfx, Audiodateien in sfx und so weiter. Diese Verzeichnisse stellen nur ein Beispiel für die Organisation der Dateien dar. Ebenfalls ist es möglich, alle Dateien, die ausführbaren Code enthalten (die Anwendung selbst und die Bibliotheken) in das Hauptverzeichnis zu legen oder die Ressourcen in ein gemeinsames Unterverzeichnis zu legen.
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Sowohl für das Projekt selbst, als auch für das Spiel muss eine Verzeichnisstruktur definiert werden. Für das Projekt selbst ist in der Regel durch die Entwicklungsumgebung eine Struktur vorgegeben. Für das Spiel muss diese erst definiert werden. So kann es sein, dass die Bibliotheken mit ausführbarem Programmcode in den Unterordner "lib" gelegt werden sollen, die Grafiken in den Ordner "gfx", Audiodateien in "sfx" und so weiter. Diese Verzeichnisse stellen nur ein Beispiel für die Organisation der Dateien dar. Ebenfalls ist es möglich, alle Dateien, die ausführbaren Code enthalten (die Anwendung selbst und die Bibliotheken) in das Hauptverzeichnis zu legen oder die Ressourcen in ein gemeinsames Unterverzeichnis zu legen.
  
 
== Teamarbeit ==
 
== Teamarbeit ==
  
 
Grundsätzlich werden an einem Projekt mehrere Leute beschäftigt sein. Dies erfordert eine Koordinierung der Arbeiten der Mitarbeiter und somit gegebenenfalls Mittel für diese. Es muss eine Kommunikation möglich und Festlegungen und Dateien zentral abrufbar sein. Die Aufgaben der Mitarbeiter sollten nach Möglichkeit zentral verwaltet werden, damit jeder den aktuellen Fortschritt einsehen kann.
 
Grundsätzlich werden an einem Projekt mehrere Leute beschäftigt sein. Dies erfordert eine Koordinierung der Arbeiten der Mitarbeiter und somit gegebenenfalls Mittel für diese. Es muss eine Kommunikation möglich und Festlegungen und Dateien zentral abrufbar sein. Die Aufgaben der Mitarbeiter sollten nach Möglichkeit zentral verwaltet werden, damit jeder den aktuellen Fortschritt einsehen kann.

Aktuelle Version vom 14. Juni 2014, 10:12 Uhr

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