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Wie kann ich das verhindern, dass dies asynchron ausgeführt wird?
Das wäre der PHP-Code von testname.php: Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 <?php include("sql_connect.php"); $name = md5($_POST['name']); $task = "SELECT * FROM user WHERE name = '$name'"; $result = mysql_query($task); if($row = mysql_fetch_object($result)) { echo 'false'; } else { echo 'true'; } ?> Eigentlich klappt alles, bis auf das Variablen ändern. Könnte es daran liegen dass ich in der Funktion bei $.post nicht auf die Variable zugreifen kann? Und wenn ja, wie kann ich das Umgehen?
Ich habe folgendes Script: Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 function register() { var name = $('input[name=register_name]').val(); var succesfull = true; $('input[name=register_name]').removeClass("InputValidation"); $('#register_name_validation').html(""); name = name.replace(/\s/g, ''); if(name.length >= 5) { $.post("testname.php", {name: name}, function(data) { if(data == "false") { $('input[name=register_name]').addClass("InputValidation"); $(...
Ich habe die Lösung. Ich erstelle das Tile einmal und schiebe es in einen Vector. Die aktuelle Skalierung bleibt erhalte und die Größe des Sprites ist richtig (133*133px). Nun errechne ich den Skalierungsfaktor erneut(Gewünschte Größe / aktuelle Größe => 133 / 133) hab den Faktor 1 und es wird "zurück"-skaliert. Dann wird es wieder in den Vektor geschoben und erneut skaliert(diesmall 133/100), hat den richtige Faktor, dadurch die richtige Größe und alles passt. Und die aktuelle Skalierung bleibt...
Ja. Weil beim erstellen wird dem Sprite die Texture + TextureRect zugewiesen und dann wird das Sprite skaliert: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 void Tiles::create(sf::Texture *Texture, sf::IntRect TextureRect, float size, bool walkable) { m_Sprite.setTexture(*Texture); m_Sprite.setTextureRect(TextureRect); m_Size = size; m_Sprite.setScale(m_Size / m_Sprite.getGlobalBounds().width, m_Size / m_Sprite.getGlobalBounds().height); m_Walkable = walkable; } Ich gehe mal davon aus, dass wenn ich da...
Ich bin gerade dabei ein Tilemap basiertes Spiel zu erstellen. Die verschiedenen Texturen sind alle 100x100 px groß. Wenn ich die Sprites auch 100x100 px groß mache, muss ja nichts skaliert werden und alles sieht bestens aus: ExternesOriginalbildanzeigen(Link) Wenn ich nun aber die Sprites größer mache zBsp auf 133*133px wird nur jedes 2. Sprite richtig skaliert: ExternesOriginalbildanzeigen(Link) Die Skalierung sieht folgendermaßen aus; C-/C++-Quelltext 1 m_Sprite.setScale(m_Size / m_Sprite.get...
Erstelle das Sprite nun nicht mehr als Pointer sondern ganz normal. Nun klappt auch alles. Danke
Tilecreate siht folgendermaßen aus: C-/C++-Quelltext 1 void create(sf::Texture *Texture, sf::IntRect TextureRect, float size); Und so TileTex: C-/C++-Quelltext 1 2 TileTex = new sf::Texture; TileTex->loadFromFile("tiles.png"); Beim Debugging gibt er nun folgenden Fehler aus: Zitat Unhandled exception at 0x01168DD5 in Project1.exe: 0xC0000005: Access violation reading location 0xFEEEFEEE. Und er zeigt auf dieser Zeile(Die Zeile in der der Pfeil ist): C-/C++-Quelltext 1 2 3 Tiles::~Tiles() { ->del...
Ich will eine Tilemap erstellen und speichere dazu jedes Tile in einem Vector, der die Linie ist. Diese Vectoren speicher ich wiederum in einem Vector der die Zeile ist. Allerdings speichert mein Linienvector nur 2 Teile bevor das Programm abstürzt. Code: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 std::string Line; std::vector<Tiles> tiles; Tiles tile; std::cout << "Test 1" << std::endl; std::ifstream Input("tiles.txt"); while (!...
Wie funktioniert Kollisionserkennung bei n-Ecken die gedreht sind? Und wie programmiert man, dass der Spieler auf einer Schräge hochlaufen kann? Das einzige was ich hingenommen habe, ist dass man von Viereck zu Viereck (beide dürfen nicht gedreht sein) springen kann und dadurch dann eine Treppe hoch
Ich habe ein Klasse Komet und habe mehrere Instanzen dieser Klasse. Jeder Komet sieht natürlich gleich aus hat aber unterschiedliche Positionen. Wäre es sinnvoller, wenn ich ein ein einziges Sprite habe und beim rendern dem Sprite zuerst die Koordinaten von Komet1, dann von Komet2 und so weiter gebe oder sollte jeder Komet ein eigenes Sprite haben? Vielen Dank für eure antworten
Hallo liebe Community, ich bin noch nicht so gut im Programmieren und versuche einen Chat zu schreiben. Es gibt verschiedene User der Klasse der user. Die Klasse beinhaltet zwei Membervariablen vom Typ std::string, 1 std::list<int> und einen std::list<int>::iterator. Alle existierenden User habe ich in die Liste std::list<user> geschoben. Kann ich die dieser "Userliste" in einer Datei binär speichern und wieder auslesen ohne die Werte zu verlieren? Wenn ja, wie geht das? Toboxos