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Ja, bei Win und linux spuckt OGRE immer nur Fehler aus(in Form von Speicheraddressen) oder beendet einfach so, OHNE TRY-CATCH!
ok, hab jz glaub ich alles und btw geht der topic ins OT -> closed
@DeKugelschieber: merkt man ja schon an unistd.h und windows.h und dlsym etc. Wie ist übrigens die define für win32/64 systeme? __WIN32__ oder?
@Sacaldur: das meinte ich hab nur nicht die richtigen Worte gefunden, die Assets Sounds etc. dann übertragen (was ist besser: gepackt oder roh?) damit ich nicht alle Maps machen muss, und da ich eh vorhatte ein (kleines) Pluginsystem einzubauen um zB. sowas wie bei CS1.6 zu ermöglichen: ZombieMod, DeathRun, Deathmatch ...(die Liste ist ja schier unendlich) und eben auch eigene Maps wie die ZombieMod-Maps mit "zm_" anfangen. So, andere Frage: Wie kann ich alles effizient, platzsparend(nicht wie W...
@FSA: so war mein ansatz ja auch also in der art: Quellcode 1 2 3 4 5 test.OBJ - test.obj - test.0.material - test.1.material - test.META LG felipe12305 //edit: in der meta wäre dann gesagt das test.0.material den namen foo/index 0 und test.1.material den namen bar/index 1 hat etc. etc.
beim netzwerken aber doch eher ein archiv(wenn ja, welches format?) oder? und warum sollte die material und die obj nicht zusammengefasst sein? LG
1. Eine Spielszene in meinem Kontext ist zB. eine Arena (begrenzt, versteht sich) oder eine Lobby(auch begrenzt). 2. Und warum ist Material und OBJ zu speichern so schlecht? 3. Wenn ich das nicht mit einem Archiv machen soll, wie dann? LG
Guten Abend Communtiy, die Frage steht schon im Titel(). Der Grund hierfür ist, das ich 1. nicht auf andere großartig angewiesen sein möchte 2. ich mit OGRE nicht klarkomme xD und das der Grund dafür ist meine eigene 3D Game Engine entwickeln möchte, das Anzeigen von Terrain Objekten etc. steht, eine Szene zu laden ist grad im WIP(deshalb die Frage). Ich dachte hier an ein TAR/ZIP Archiv(könnt ihr mir bei der Entscheidung helfen?) die Daten zu speichern(mehr oder weniger über Serialisierung) in ...
ja allerdings bin ich jetz' bei linux mehr zuhause und Windows ist für mich (Proggen) nichts bzw. ich bevorzuge unixoide Systeme(aufgrund der einfachen kmplexität) deshalb die Frage. LG PS: Rechtschreibung ist nicht so mein Ding xD
bei Xubuntu kann ich nicht das Plugin Cg_ProgramManager nutzen, welches allerdings benötigt wird, außerdem stürtzt Xubuntu manchmal ohne was anzuzeigen ab.. bzw. der PC startet random neu und teilweise sind dann gnze Ordner mit Code-Dateien (~10-20 Dateien) weg was extrem nervt.. Zu VS: Kann man mit VS MinGW nutzen oder wie geht das? LG
Bisher habe ich mit Xubuntu gearbeitet, welches aber leider nur Probleme gemacht hat, ich habe auch schon dran gedacht auf BSD umzusteigen, wobei ich mir aber erstmal Meinungen holen will LG & danke im Voraus PS: Ich nutze Xubuntu und Win7 parallel, aber mit Win7 zu proggen ist 'ne Kathastrophe (mit MinGW und CodeBlocks; mit Visual Studio möchte ich generell nicht arbeiten(hab früher in C#/CliCpp/VB.net gearbeitet) da ich CrossPlatform entwickeln möchte)
Hallo, ich habe ein Problem, und zwar das mich Eclipse mit Quellcode 1 no matching function to call IScene::IScene() bewirft.. Ich hoffe ihr könnt mir helfen: ILevel.h: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 /* * ILevel.h * * Created on: 10.10.2014 * Author: felipe */ #ifndef ILEVEL_H_ #define ILEVEL_H_ #include "Player.h" #include "IScene.h" class ILevel : public IScene { public: ILevel(); virtual ~ILevel(); }; #endif /* ILEVEL_H_ */ ILevel.cpp: C-/C++-Quel...
liegt wohl am sydney mesh; auskommentiert startet es mit Call Stack #FEABABAB bei null mit funktion ??()
Hallo, liebe Community: ich habe ein "kleines" xD Problem mit Irrlicht: der Code(von CodeBlocks übernommen): C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 12...